Cocos2d-x+lua HelloLua介绍

  1. -- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息  
  2. function __G__TRACKBACK__(msg)  
  3.     print("----------------------------------------")  
  4.     print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")  
  5.     print(debug.traceback())  
  6.     print("----------------------------------------")  
  7. end  
  8.   
  9. local function main()  
  10.     -- avoid memory leak 设置脚本内存回收参数 避免内存泄露  
  11.     collectgarbage("setpause", 100)  
  12.     collectgarbage("setstepmul", 5000)  
  13.   
  14.     -- 就是local function cclog(...) 定义局部Log函数  
  15.     local cclog = function(...)  
  16.         print(string.format(...))  
  17.     end  
  18.   
  19.     -- 类似c++的include,会检查是否重复引入  
  20.     require "hello2"  
  21.   
  22.     -- 调用外部函数,在hello2.lua中  
  23.     cclog("result is " .. myadd(3, 5))  
  24.   
  25.     ---------------  
  26.   
  27.     -- 获取可视区域  
  28.     local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()  
  29.     -- 可视原点坐标 OpenGL坐标系 左下角为原点  
  30.     local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin()  
  31.   
  32.     -- add the moving dog 创建小松鼠  
  33.     local function creatDog()  
  34.   
  35.         -- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量  
  36.         local frameWidth = 105  
  37.         local frameHeight = 95  
  38.   
  39.         -- create dog animate 加载动画资源并创建精灵帧  
  40.         -- 加载精灵动画所在纹理  
  41.         local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")   
  42.         -- 设置第一帧帧区域  
  43.         local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight)  
  44.         -- 创建第一帧精灵Frame  
  45.         local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  
  46.         -- 设置第二帧帧区域  
  47.         rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)  
  48.         -- 创建第二帧精灵Frame  
  49.         local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  
  50.   
  51.         -- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象  
  52.         local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0)  
  53.         spriteDog.isPaused = false  
  54.         spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)  
  55.   
  56.         -- 将上面创建的两帧生成一个帧数组(这个松鼠一共就2帧)  
  57.         local animFrames = CCArray:create()  
  58.   
  59.         animFrames:addObject(frame0)  
  60.         animFrames:addObject(frame1)  
  61.   
  62.         -- 根据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒  
  63.         local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5)  
  64.         -- 根据动画animation创建动作实例  
  65.         local animate = CCAnimate:create(animation);  
  66.         -- 松鼠精灵执行该动作  
  67.         spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate))  
  68.   
  69.         -- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数  
  70.         local function tick()  
  71.             if spriteDog.isPaused then return end  
  72.             local x, y = spriteDog:getPosition()  
  73.             if x > origin.x + visibleSize.width then  
  74.                 x = origin.x  
  75.             else  
  76.                 x = x + 1  
  77.             end  
  78.   
  79.             spriteDog:setPositionX(x)  
  80.         end  
  81.   
  82.         -- 生成一个schedule,每帧执行tick函数  
  83.         CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)  
  84.   
  85.         return spriteDog  
  86.     end  
  87.   
  88.     -- create farm 创建地面的农场  
  89.     local function createLayerFarm()  
  90.         -- 创建一个新的Layer用作农场管理  
  91.         local layerFarm = CCLayer:create()  
  92.   
  93.         -- add in farm background 添加农场背景图  
  94.         local bg = CCSprite:create("farm.jpg")  
  95.         bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)  
  96.         layerFarm:addChild(bg)  
  97.   
  98.         -- add land sprite 添加地免砖块  
  99.         for i = 0, 3 do  
  100.             for j = 0, 1 do  
  101.                 local spriteLand = CCSprite:create("land.png")  
  102.                 spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)  
  103.                 layerFarm:addChild(spriteLand)  
  104.             end  
  105.         end  
  106.   
  107.         -- add crop 添加庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图,所以只取了里面的部分贴图  
  108.         local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95))  
  109.         for i = 0, 3 do  
  110.             for j = 0, 1 do  
  111.                 local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);  
  112.                 spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)  
  113.                 layerFarm:addChild(spriteCrop)  
  114.             end  
  115.         end  
  116.   
  117.         -- add moving dog 调用上面的creatDog()方法,创建一个移动的松鼠  
  118.         local spriteDog = creatDog()  
  119.         layerFarm:addChild(spriteDog)  
  120.   
  121.         -- handing touch events 手指触摸事件处理  
  122.         local touchBeginPoint = nil  
  123.   
  124.         -- 手指点击开始  
  125.         local function onTouchBegan(x, y)  
  126.             cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y)  
  127.             touchBeginPoint = {x = x, y = y} -- 保存点击位置  
  128.             spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动  
  129.             -- CCTOUCHBEGAN event must return true 这里必须返回ture,否则后续touch事件无法接收  
  130.             return true  
  131.         end  
  132.   
  133.         -- 手指按住移动  
  134.         local function onTouchMoved(x, y)  
  135.             cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y)  
  136.             if touchBeginPoint then  
  137.                 -- 将整个农场层拖动,因为之前已经将农场里面所有对象加入在layerFarm  
  138.                 local cx, cy = layerFarm:getPosition()  
  139.                 layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x,  
  140.                                       cy + y - touchBeginPoint.y)  
  141.                 touchBeginPoint = {x = x, y = y}  
  142.             end  
  143.         end  
  144.   
  145.         -- 手指离开  
  146.         local function onTouchEnded(x, y)  
  147.             cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y)  
  148.             touchBeginPoint = nil -- 点击位置数据清空  
  149.             spriteDog.isPaused = false -- 回复松鼠移动  
  150.         end  
  151.   
  152.         -- touch事件的接收函数  
  153.         local function onTouch(eventType, x, y)  
  154.             if eventType == "began" then     
  155.                 return onTouchBegan(x, y)  
  156.             elseif eventType == "moved" then  
  157.                 return onTouchMoved(x, y)  
  158.             else  
  159.                 return onTouchEnded(x, y)  
  160.             end  
  161.         end  
  162.   
  163.         -- 注册touch事件  
  164.         layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)  
  165.         layerFarm:setTouchEnabled(true)  
  166.   
  167.         return layerFarm  
  168.     end  
  169.   
  170.   
  171.     -- create menu 创建界面菜单  
  172.     local function createLayerMenu()  
  173.         -- 创建一个新的CCLayer管理所有菜单  
  174.         local layerMenu = CCLayer:create()  
  175.   
  176.         local menuPopup, menuTools, effectID  
  177.   
  178.         -- 点击菜单回调函数  
  179.         local function menuCallbackClosePopup()  
  180.             -- stop test sound effect 关闭音效  
  181.             SimpleAudioEngine:sharedEngine():stopEffect(effectID)  
  182.             menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单  
  183.         end  
  184.   
  185.         -- 点击菜单回调函数  
  186.         local function menuCallbackOpenPopup()  
  187.             -- loop test sound effect 打开音效  
  188.             local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")  
  189.             effectID = SimpleAudioEngine:sharedEngine():playEffect(effectPath)  
  190.             menuPopup:setVisible(true) -- 显示菜单  
  191.         end  
  192.   
  193.         -- add a popup menu 创建弹出的菜单面板  
  194.         local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png""menu2.png")  
  195.         menuPopupItem:setPosition(0, 0)  
  196.         menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup) -- 注册点击回调地址  
  197.         menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem)  
  198.         menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)  
  199.         menuPopup:setVisible(false)  
  200.         layerMenu:addChild(menuPopup)  
  201.   
  202.         -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup 左下角的工具按钮,用来弹出菜单面板  
  203.         local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png""menu1.png")  
  204.         menuToolsItem:setPosition(0, 0)  
  205.         menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup) -- 注册点击回调地址  
  206.         menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem)  
  207.         local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width  
  208.         local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height  
  209.         menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)  
  210.         layerMenu:addChild(menuTools)  
  211.   
  212.         return layerMenu  
  213.     end  
  214.   
  215.     -- play background music, preload effect   
  216.   
  217.     -- uncomment below for the BlackBerry version  
  218.     -- local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.ogg")  
  219.     local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3")  
  220.     SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic(bgMusicPath, true) -- 播放背景音乐  
  221.     local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")  
  222.     SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect(effectPath) -- 预加载音效  
  223.   
  224.     -- run  
  225.     local sceneGame = CCScene:create() -- 创建场景  
  226.     sceneGame:addChild(createLayerFarm()) -- 将农场层加入场景  
  227.     sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 将菜单界面层加入场景  
  228.     CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)  
  229. end  
  230.   
  231. --[[  
  232. xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );  
  233. lua提供了xpcall来捕获异常  
  234. xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数。  
  235. 当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。  
  236. 两个常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback  
  237. 前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况;  
  238. 后者通过traceback创建更多的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。  
  239. --]]  
  240. xpcall(main, __G__TRACKBACK__) 
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