- -- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息
- function __G__TRACKBACK__(msg)
- print("----------------------------------------")
- print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
- print(debug.traceback())
- print("----------------------------------------")
- end
- local function main()
- -- avoid memory leak 设置脚本内存回收参数 避免内存泄露
- collectgarbage("setpause", 100)
- collectgarbage("setstepmul", 5000)
- -- 就是local function cclog(...) 定义局部Log函数
- local cclog = function(...)
- print(string.format(...))
- end
- -- 类似c++的include,会检查是否重复引入
- require "hello2"
- -- 调用外部函数,在hello2.lua中
- cclog("result is " .. myadd(3, 5))
- ---------------
- -- 获取可视区域
- local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()
- -- 可视原点坐标 OpenGL坐标系 左下角为原点
- local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin()
- -- add the moving dog 创建小松鼠
- local function creatDog()
- -- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量
- local frameWidth = 105
- local frameHeight = 95
- -- create dog animate 加载动画资源并创建精灵帧
- -- 加载精灵动画所在纹理
- local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")
- -- 设置第一帧帧区域
- local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight)
- -- 创建第一帧精灵Frame
- local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
- -- 设置第二帧帧区域
- rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)
- -- 创建第二帧精灵Frame
- local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
- -- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象
- local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0)
- spriteDog.isPaused = false
- spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)
- -- 将上面创建的两帧生成一个帧数组(这个松鼠一共就2帧)
- local animFrames = CCArray:create()
- animFrames:addObject(frame0)
- animFrames:addObject(frame1)
- -- 根据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒
- local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5)
- -- 根据动画animation创建动作实例
- local animate = CCAnimate:create(animation);
- -- 松鼠精灵执行该动作
- spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate))
- -- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数
- local function tick()
- if spriteDog.isPaused then return end
- local x, y = spriteDog:getPosition()
- if x > origin.x + visibleSize.width then
- x = origin.x
- else
- x = x + 1
- end
- spriteDog:setPositionX(x)
- end
- -- 生成一个schedule,每帧执行tick函数
- CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)
- return spriteDog
- end
- -- create farm 创建地面的农场
- local function createLayerFarm()
- -- 创建一个新的Layer用作农场管理
- local layerFarm = CCLayer:create()
- -- add in farm background 添加农场背景图
- local bg = CCSprite:create("farm.jpg")
- bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)
- layerFarm:addChild(bg)
- -- add land sprite 添加地免砖块
- for i = 0, 3 do
- for j = 0, 1 do
- local spriteLand = CCSprite:create("land.png")
- spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)
- layerFarm:addChild(spriteLand)
- end
- end
- -- add crop 添加庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图,所以只取了里面的部分贴图
- local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95))
- for i = 0, 3 do
- for j = 0, 1 do
- local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);
- spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)
- layerFarm:addChild(spriteCrop)
- end
- end
- -- add moving dog 调用上面的creatDog()方法,创建一个移动的松鼠
- local spriteDog = creatDog()
- layerFarm:addChild(spriteDog)
- -- handing touch events 手指触摸事件处理
- local touchBeginPoint = nil
- -- 手指点击开始
- local function onTouchBegan(x, y)
- cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y)
- touchBeginPoint = {x = x, y = y} -- 保存点击位置
- spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动
- -- CCTOUCHBEGAN event must return true 这里必须返回ture,否则后续touch事件无法接收
- return true
- end
- -- 手指按住移动
- local function onTouchMoved(x, y)
- cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y)
- if touchBeginPoint then
- -- 将整个农场层拖动,因为之前已经将农场里面所有对象加入在layerFarm
- local cx, cy = layerFarm:getPosition()
- layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x,
- cy + y - touchBeginPoint.y)
- touchBeginPoint = {x = x, y = y}
- end
- end
- -- 手指离开
- local function onTouchEnded(x, y)
- cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y)
- touchBeginPoint = nil -- 点击位置数据清空
- spriteDog.isPaused = false -- 回复松鼠移动
- end
- -- touch事件的接收函数
- local function onTouch(eventType, x, y)
- if eventType == "began" then
- return onTouchBegan(x, y)
- elseif eventType == "moved" then
- return onTouchMoved(x, y)
- else
- return onTouchEnded(x, y)
- end
- end
- -- 注册touch事件
- layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)
- layerFarm:setTouchEnabled(true)
- return layerFarm
- end
- -- create menu 创建界面菜单
- local function createLayerMenu()
- -- 创建一个新的CCLayer管理所有菜单
- local layerMenu = CCLayer:create()
- local menuPopup, menuTools, effectID
- -- 点击菜单回调函数
- local function menuCallbackClosePopup()
- -- stop test sound effect 关闭音效
- SimpleAudioEngine:sharedEngine():stopEffect(effectID)
- menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单
- end
- -- 点击菜单回调函数
- local function menuCallbackOpenPopup()
- -- loop test sound effect 打开音效
- local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
- effectID = SimpleAudioEngine:sharedEngine():playEffect(effectPath)
- menuPopup:setVisible(true) -- 显示菜单
- end
- -- add a popup menu 创建弹出的菜单面板
- local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")
- menuPopupItem:setPosition(0, 0)
- menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup) -- 注册点击回调地址
- menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem)
- menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)
- menuPopup:setVisible(false)
- layerMenu:addChild(menuPopup)
- -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup 左下角的工具按钮,用来弹出菜单面板
- local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")
- menuToolsItem:setPosition(0, 0)
- menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup) -- 注册点击回调地址
- menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem)
- local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width
- local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height
- menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)
- layerMenu:addChild(menuTools)
- return layerMenu
- end
- -- play background music, preload effect
- -- uncomment below for the BlackBerry version
- -- local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.ogg")
- local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3")
- SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic(bgMusicPath, true) -- 播放背景音乐
- local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
- SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect(effectPath) -- 预加载音效
- -- run
- local sceneGame = CCScene:create() -- 创建场景
- sceneGame:addChild(createLayerFarm()) -- 将农场层加入场景
- sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 将菜单界面层加入场景
- CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)
- end
- --[[
- xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );
- lua提供了xpcall来捕获异常
- xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数。
- 当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。
- 两个常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback
- 前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况;
- 后者通过traceback创建更多的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。
- --]]
- xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
Cocos2d-x+lua HelloLua介绍
最新推荐文章于 2019-08-07 00:28:28 发布