感谢大家支持。书接上回。玩家按攻击键,生成子弹,存储在数组中,显示,接下来:
子弹运动,打怪。先说子弹是怎样运动的。思路:用一个函数不停地检测子弹数组,如果子弹可见,刷新子弹的坐标。
实现如下:
函数:int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip)
代码部分:
//子弹移动
for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
{
//判断子弹是否可见
if (FireArray[i].show)
{
//根据子弹的移动速度movex,修改子弹坐标.
//(movex为正,向右移动;为负,向左移动,).
FireArray[i].x+=FireArray[i].movex;
//判断子弹是否超出了屏幕范围,如果超出,子弹消失(设置为不可见)
if( FireArray[i].x > viewx+VIEWW || FireArray[i].x<viewx-FIRE_MAGIC_MAX_W)
{
FireArray[i].show = 0;
}
}
}
至此, 子弹在屏幕上不停地运动.
打怪是怎样实现的呢?碰撞检测.思路:用一个函数不停地检测所有子弹,如果某个子弹碰到了小怪,小怪消失,子弹消失.
实现如下:
函数: int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip)
代码部分:
//检测子弹和敌人的碰撞(包括魔法攻击)
for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
{
//判断小怪是否可见
if(MapEnemyArray[i].show)
{
//检测所有子弹
for(j=0;j<MAX_MAP_OBJECT;j++)
{
//判断子弹是否可见
if (FireArray[j].show)
{
//判断子弹和小怪是否"碰撞"
if(RECT_HIT_RECT(FireArray[j].x+FIRE_XOFF,
FireArray[j].y,
FireArray[j].w,
FireArray[j].h,
MapEnemyArray[i].x,
MapEnemyArray[i].y,
MapEnemyArray[i].w,
MapEnemyArray[i].h)
)
{
//如果碰撞,小怪消灭
ClearEnemy(i);
switch(iAttack)
{
case ATTACK_NORMAL:
//子弹消失
FireArray[j].show=0;
(说明:如果是旋风,在旋风动画帧结束后消失)
碰撞检测说明:
子弹和小怪,都被看作是矩形.检测碰撞就是判断两个矩形是否相交.以前,有网友说,碰撞检测有很多优化算法.我还是想不出来,只写成了这样:
//矩形与矩形碰撞
#define RECT_HIT_RECT(x,y,w,h,x1,y1,w1,h1) ( (y)+(h)>(y1) && (y)<(y1)+(h1) && (x)+(w)>(x1) && (x)<(x1)+(w1) )
小怪的消失
函数: void GAMEMAP::ClearEnemy(int i)
代码部分:
//小怪的生命值减一
MapEnemyArray[i].health--;
//如果小怪的生命值减到0, 小怪消失(设置为不可见)
if(MapEnemyArray[i].health<=0)
{
MapEnemyArray[i].show=0;
}
至此, 玩家按下攻击键,子弹生成,显示,运动,碰到小怪,子弹消失,小怪消失.这些功能全部完成.如果只做成这样,不算本事.攻击方式分两种:子弹,旋风.小怪包括:两种蘑菇兵,两种火圈.同时,火圈能产生两种蘑菇兵.而旋风的攻击效果明显高于普通子弹.是不是很复杂?其实,了无秘密.这是怎样做到的呢?且听下回分解.
附:
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超级玛丽增强版源码链接:http://download.csdn.net/source/584350