解决使用施密特正交化而带来的左右手坐标系的变化问题

1.为什么要解决这个问题

    在游戏引擎中,经常需要让摄像机看向某一个方向,这时你可以提供一个方法SetCameraDir,通过输入一个Direction向量来设置摄像机的坐标系。这时候就需要施密特正交化,它用来将给定的n个向量正交化,对于摄像机坐标系来说就是:

    //   u0 = v0/|v0|
    //   u1 = (v1-(u0*v1)u0)/|v1-(u0*v1)u0|
    //   u2 = (v2-(u0*v2)u0-(u1*v2)u1)/|v2-(u0*v2)u0-(u1*v2)u1|

    假设v0是输入的direction,那么u0,u1,u2就是所得到的d,u,r。

    但是,问题是,用这种方法,是不考虑左右手坐标系的,也就是说,它是专门用来解决普通笛卡尔坐标系向量问题的,所以,在d3d中,如果使用它,很可能在正交化后得到一个opgl的右手专用坐标系。

 

2.我的解决方案

    在进行施密特正交化后,步骤如下:

    (1)对direction( Z axis )与Upward( Y axis )求差积,得到一个tmp向量

    (2)求tmp与Right( X axis )求交,得到cosThi

    (3)如果cosThi小于0,则证明当前得到的是右手坐标系,通过将Right变成-Right来转换为左手

            否则,证明已经是左手坐标系。

 

    用以上方法,可以解决由使用施密特正交化而带来的坐标系问题。

    enjoy!!!

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