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转载 HLSL内置函数表格
原文地址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.htmlIntrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a
2016-08-30 21:08:52 2114
转载 深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
原文地址:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽
2016-08-26 13:26:20 1160
原创 Unity笔记-震屏效果
RPG或者动作游戏最重要的就是打击感,好的打击效果可以给游戏增色不少,而一种最方便最简单的提升打击感的效果就是震屏效果,短短几十行代码就可以让我们的游戏效果提升不少。简单来说,震屏效果就是让我们的摄像机在运行时在正常的位置下随机朝各个方向偏移,直到震动结束。经过本人测试,发现如果可以将振幅逐渐减小,可以达到更好的视觉效果。话不多说,看一下代码:// 相机震动效果using UnityEn
2016-08-18 01:24:32 6730
转载 走进VR游戏开发的世界
原文地址:http://geek.csdn.net/news/detail/76504我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作。在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限。现在,我们自己的VR游戏
2016-08-06 16:45:42 1940
转载 BindChannels纹理绑定详解[Unity ShaderLab]
原文地址:http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38582283首先,我们看一下官方关于BindChannels的描述那么对于texture,bind的定义就是类似于:Bind uv0, texture stage (以map the primary UV set to be us
2016-08-04 21:35:29 827
转载 Unity小技巧
原文地址:https://www.zhihu.com/question/404921811.Unity死机未保存场景:当你在Unity中编辑场景,突然死机时,可以在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹,把后缀为.backup的文件后缀改为.unity,然后拖进Unity的Project界面里面,这样就可以还原死机前场景最后情况。 2.Ins
2016-08-02 15:04:03 1029
空空如也
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