Unity 合理跳过启动LOGO动画 多平台官方API

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关键说明

Android和PC平台

原理

完整脚本

WebGL

原理

代码修改参考


关键说明

在2019.2后的Unity可使用官方加入的停止启动动画的API

unityAPI 官方代码文献

立即停止渲染 SplashScreen。

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

// This example shows how the Splash Screen can be canceled early via the user pressing any key.
public class Example : MonoBehaviour
{
    public SplashScreen.StopBehavior stopBehavior;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(SplashScreenController());
    }

    IEnumerator SplashScreenController()
    {
        SplashScreen.Begin();
        while (!SplashScreen.isFinished)
        {
            // Fade to the background if the user presses any key during the Splash Screen rendering.
            if (Input.anyKeyDown)
            {
                SplashScreen.Stop(stopBehavior);
                break;
            }
            yield return null;
        }
    }
}

当运行时启动并加载第一个场景时,使用此属性获取回调。

使用RuntimeInitializeLoadType的各种选项来控制在启动序列中何时调用该方法。

下面的列表显示了RuntimeInitializeLoadType回调的执行顺序:首先初始化各种低级系统(窗口,程序集,gfx等),然后调用子系统注册和AfterAssembliesLoaded回调。更多的设置(输入系统等),然后beforeplashscreen回调被调用。现在第一个场景开始加载。然后调用beforecenload回调。这里场景的对象被加载,但是Awake()还没有被调用。这里所有对象都被认为是非活动的。现在Awake()和OnEnable()在monobehaviour上被调用。然后调用AfterSceneLoad回调。这里的场景对象被认为是完全加载和设置的。活动对象可以通过FindObjectsByType找到。以上细节是在启动玩家构建时。当在编辑器中进入播放模式时,确保相同的调用。

默认的回调调用时间是RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad。每个RuntimeInitializeLoadType回调中的执行顺序不能得到保证。

// Demonstration of the RuntimeInitializeOnLoadMethod attribute
using UnityEngine;

class MyClass
{
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)]
    static void OnBeforeSplashScreen()
    {
        Debug.Log("Before SplashScreen is shown and before the first scene is loaded.");
    }

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    static void OnBeforeSceneLoad()
    {
        Debug.Log("First scene loading: Before Awake is called.");
    }

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
    static void OnAfterSceneLoad()
    {
        Debug.Log("First scene loaded: After Awake is called.");
    }

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    static void OnRuntimeInitialized()
    {
        Debug.Log("Runtime initialized: First scene loaded: After Awake is called.");
    }
}

Android和PC平台

原理

  1. 使用  RuntimeInitializeOnLoadMethod 标 记方法,传入  RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen 可在场景初始化前的动画加载前进行相关操作。
  2. 然后调用
//停止启动LOGO动画的播放
SplashScreen.Stop(SplashScreen.StopBehavior.StopImmediate)

 注意:这个动画是个同步过程,并且不会因为加载完成而自动关闭,动画本身会浪费1~2秒

完整脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class SkipLogo
{
    // 指定此方法在加载时立即调用,在显示启动动画前之前执行
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)]
    private static void BeforeSplashScreen()
    {
        //平台适配
        #if UNITY_WEBGL
        // 如果在 WebGL 平台上运行,立即停止启动动画
        SplashScreen.Stop(SplashScreen.StopBehavior.StopImmediate);
        #else   
        // 如果不是在 WebGL 平台上,启动一个异步任务来停止启动动画
        System.Threading.Tasks.Task.Run(()=>
        {
            SplashScreen.Stop(SplashScreen.StopBehavior.StopImmediate);
        });
        #endif
    }
}

注意:不用挂载到物体上,直接创建脚本,方法加上[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)] 后会自动在动画启动前执行

亲测Android和PC平台有效

WebGL

原理

在WebGL平台中Unity的画面是通过 createUnityInstance 渲染到canvs上的 并且这个方法有个回调,回调的参数就是加载的状态 从0到1 如果为1就是资源加载完成,所以可以很简单的在 canvs 上盖一个自己加载动画的图片或者 div 在加载回调中判断状态为1的时候直接隐藏盖在 canvs 上面的画面即可。

要找到对应的提示代码 从而在上面进行修改 关键代码

代码修改参考

createUnityInstance(document.querySelector("#unity-canvas"),{
 dataUrl:"XXXXXXXXXXXXXXXX",
 frameworkUrl:"XXXXXXXXXXXXXXXX",
 codeUrl:"XXXXXXXXXXXXXXXX",
 streamingAssetsUrl:"XXXXXXXXXXXXXXXX",
 companyName:"XXXXXXXXXXXXXXXX",
 productName:"XXXXXXXXXXXXXXXX",
 productVersion:"XXXXXXXXXXXXXXXX",
},(e)=>{
    if(e<1)
    {
        loadingGIF.style.display = "xxxxx"
    }
    else
    {
        loadingGIF.style.display = "none"
    }

}).then(res=>{
    unityGameobj = res
})

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