问题产生:
需要在原生js里切换cocos场景和原生场景。所以刚开始就把gameCanvas的display设置成为了none。过一会儿条件达到再显示。但是导致的问题是场景里的按钮无法点击。
简单还原:
这样一秒后游戏场景显示,但是按钮无法点击。
开始破案:
破案的时候,用调试模式打包。这样就可以利用调用堆栈进行调试。
我们先不隐藏和显示,然后点击按钮查看调用堆栈。
嗯,正常走到了doSome的函数。
然后我们先隐藏后显示。因为我们知道肯定不能走到doSome。所以就往后一步步打断点查看在哪不能走了。一步步查下来发现_onTouchEventCallback(CCEventManager.js:506)这一步走了。
然后_touchStartHandler(CCNode.js:469)行(node.dispatchEvent)却没有走。
然后就定位到node._hitTest判断为false
进入_hitTest函数
发现testPt.y是负值。导致检测返回的false。
然后,这一段会涉及坐标转换,不细说。反正最后的原因是传入的参数point的y为负。
所以最终导致testPt.y为负。
现在开始往回追朔,为什么point.y是负值。
最后往回追朔,发现CCInputManager里进行和point的坐标转换。即将原生canvas的点击坐标转换到游戏场景的坐标。就到了getTouchByXY的函数。
已经到了打银角大王的时候了。
我们先看看这个函数
里面的核心函数是convertToLocationInView将坐标进行转换。
我们再进去。
马上要打金角大王了!
/**
* !#en
* Returns the real location in view for a translation based on a related position
* !#zh 将屏幕坐标转换为游戏视图下的坐标。
* @method convertToLocationInView
* @param {Number} tx - The X axis translation
* @param {Number} ty - The Y axis translation
* @param {Object} relatedPos - The related position object including "left", "top", "width", "height" informations
* @return {Vec2}
*/
convertToLocationInView: function (tx, ty, relatedPos, out) {
let result = out || cc.v2();
let posLeft = relatedPos.adjustedLeft ? relatedPos.adjustedLeft : relatedPos.left;
let posTop = relatedPos.adjustedTop ? relatedPos.adjustedTop : relatedPos.top;
let x = this._devicePixelRatio * (tx - posLeft);
let y = this._devicePixelRatio * (posTop + relatedPos.height - ty);
if (this._isRotated) {
result.x = cc.game.canvas.width - y;
result.y = x;
}
else {
result.x = x;
result.y = y;
}
return result;
},
核心代码是:
let y = this._devicePixelRatio * (posTop + relatedPos.height - ty);
最终因为是relatedPos.height为0导致的y为负值。
然后我们再往回追,发现这个relatedPos是canvasBoundingRect。
我们暂且把canvasBoundingRect称作转换尺寸。后面部分就这么叫。
我们回到CCInputManager的mouseEventOnElement函数。看到整个对象都是0值。
我们用正常的流程走一遍看到区别:
这个才是我们想要的正确值。那么就最终定位了问题,canvas的尺寸获取有问题。就可以联系到我们最开始设置的display:none。
已经离答案很近了!
我们往上看,这个值怎么来的。发现只有_updateCanvasBoundingRect这个函数会更新转换尺寸。所以我们详细看一下。
这就是金角银角的干娘九尾狐。
剑指平安县!getBoundingClientRect函数有问题。 这是原生element的函数。我们从MDN查看一下啊。
然后我们看getCilentRects方法。
看到了!如果元素的display:none会返回空列表!
问题找到了,然后我们想怎么解决这个问题。
我们从这个函数(_updateCanvasBoundingRect)的调用堆栈里往回找,可以找到main.js文件里的
cc.director.runSceneImmediate(scene);
这句代码执行的时候,canvas还是隐藏状态,所以就出错了。
那么我们要解决可以分2种方案:
1:延迟执行这个加载场景函数。即注释这一行代码,在需要的时候再调用它。
2:我们可以直接执行_updateCanvasBoundingRect这个函数。
cc.internal.inputManager._updateCanvasBoundingRect();
这行代码就是更新转换尺寸。在我们显示canvas的时候调用一下,就可以了。
好了问题解决了!总结一下:
问题是因为隐藏了canvas导致转换尺寸为0,导致转化后的事件坐标和节点坐标对应不上,所以事件无法触发。
转换坐标只有在场景更新,页面尺寸变化的时候会执行。
要解决就可以手动更新一下转换坐标。
其实问题最终发现很简单,但是要真正知道为什么导致的,要怎么最好的解决,其实并不是易事。