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原创 windows编辑脚本上传到linux

1. vi xxx.sh2. :set ff3. :set fileformat=unix4. :wq

2020-07-12 22:49:21 320

原创 cocos2d-js创建工程与发布打包

创建工程cocos2d-js创建项目有几种方式,只是方式不同,在这里我都会介绍到. 首先第一步先去下载cocos2dx引擎.直接cocos官网下载cocos2dx引擎即可,推荐大家下载最新的引擎,因为每次版本迭代都会修复很多问题,这引擎的问题大家都懂[手动微笑]1.cocos console创建项目cocos console是引擎中自带的命令行工具用来管理cocos工程,包含创建、运行、...

2019-08-06 20:52:20 542

原创 27.httpclient Get POST

1. http GET POSTHttp client: GET POST是http的两种操作;获取网页数据我们一般使用http Get,GET 传递参数通过?开始每个参数之间使用&来隔开;上传数据我们一般使用POST协议来上传;download下载一般也用GET来做, xhr.responseType 指的是数据的类型: “” (默认)DOMString 是一个UTF...

2019-04-11 16:59:15 309

原创 26.Websocket与socket.io

1. websocketcreator只支持websocket, h5的标准也只支持websocket;websocket 底层是 tcp socket, 基于tcp socket上建立了连接,收发数据的标准,保证了用户收到的数据和发到的数据是一致的,不用考虑粘包等问题,websocket协议已经解决了;websocket的使用方式: 1>new WebSocket(url...

2019-04-11 16:31:25 561

原创 25.FileUtils本地文件读写

FileUtils1: jsb是javascript bind的代表,整个C/C++ 导出的绑定都在这个jsb里面,jsb 支持不支持h5;2: FileUtils是本地文件读写的一个工具类,全局只有一个实例;3: jsb.fileUtils来获取文件读写工具类的实例;4: jsb.fileUtils.isDirectoryExist(path): 判断路径是否存在;5: jsb.fi...

2019-04-11 15:32:39 1595

原创 24. cc.Director与资源加载策略

1. cc.Director对象游戏里面控制管理整个游戏全局对象,包括了场景切换等,为cc.Director对象;导演对象全局只有一个cc.director,大写的为类, 小写的cc.director为全局的导演对象;cc.director来获取导演对象实例;游戏中各种管理对象都可以通过cc.director获取,比如物理引擎管理,Action管理, 碰撞检测管理等;2. 常用...

2019-04-11 00:58:46 1303

原创 23.cocos creator打包(android,H5)

一个小问题弄了一个下午,打android包编译的时候一直报错,开始以为是ndk,androidstudio版本问题,各种切换版本,按照官方文档一步一步来最后还是失败.百思不得其解的时候想到会不会是路径的问题,直接尝试D盘根目录下创建creator空项目,结果编译成功!之前的路径并不是很深而且命名无特殊字符不知道为什么会一直失败.不去探究什么深入原理,只在此做个记录为了大家以后不要在出现同样的问...

2019-04-10 22:55:58 3330

原创 22. 物理引擎碰撞检测

1. 物体类型与碰撞矩阵添加物体类型: Add Layer, 每个类型对应一个名字group与groupIndex创建物体的时候要选择一个类型;配置碰撞矩阵,决定哪些物体类型碰撞;2. 碰撞事件监听刚体组件开启碰撞监听;当有碰撞发生的时候,遍历刚体所在的节点所挂的所有的组件,看组件是否实现了碰撞检测函数,如果是,那么调用;在需要检测碰撞的组件代码里面编写碰撞响应函数:...

2019-04-09 15:56:44 495

原创 21.物理引擎基本配置

1. 开启物理引擎编写脚本来开启物理引擎;将这个脚本挂载到场景的根节点;编写调试接口决定是否打开物理引擎调试;cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 打开物理引擎 cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags 调试标志; var Bits = cc.Physi...

2019-04-09 15:26:45 352

原创 20.TexturePacker图集打包

1. 为什么要有图集图片解码到内存, 内存加载到显卡生成OPENGL纹理;把所有的小图打到一张大图里面,可以使用一张OPENGL纹理,优化程序的性能;图集的缺点: 每次图片更新后都要重新打包。图集打包工具TexturePacker的使用 (1)添加要打包的图片文件夹; --> Add Folder比较方便 (2)配置好对应的相关属性; (3)打包输出.p...

2019-04-08 18:58:11 948

原创 19.帧动画播放组件

1. 帧动画播放组件creator播放帧动画需要通过动画编辑器去制作;为了方便控制和使用加入帧动画代码播放组件;属性设置: sprite_frames: 帧动画所用到的所有的帧; duration: 每帧的时间间隔; loop: 是否循环播放; play_onload: 是否加载组件的时候播放;接口设置: play_once(end_fu...

2019-04-08 16:14:57 313

原创 18.碰撞检测系统

1: creator有碰撞检测系统 +物理碰撞系统,这个是两个独立的模块;2: 给creator的游戏世界中的物体来进行分组,指定节点的分组与分组的碰撞矩阵;3: 代码中获取节点的分组和分组索引: group与groupIndex;4: 为每个节点添加碰撞检测区域-->碰撞器(物体形状), 编辑碰撞区域;5: 代码开启碰撞检测系统(默认是关闭碰撞检测),开启和关闭碰撞检测的调试:...

2019-04-08 14:58:39 432

原创 17.cc.widget与屏幕适配

1. 屏幕适配一款游戏能适应不同的手机分辨率,我们把这个称为屏幕适配;creator屏幕适配策略: 固定高度,固定宽度, 固定宽高度;cc.Canvas组件: (1)决定屏幕的适配策略; (2)大小为屏幕的大小;美术设计分辨率: 美术人员在一个固定的分辨率下来设计资源,我们在canvas组件配置设计分辨率;2. 设计分辨率3....

2019-04-07 23:59:48 457

原创 16.cc.Loader使用详解

1. cc.loader有三个默认的Pipeline: (1) assetLoader: 主要用于加载资源, 加载asset类型资源,和释放这些资源; (2) downloader: 主要用于下载文件, 文本,图像,脚本,声音,字体, 自定义的download; (3) loader: 第三个默认的Pipeline,可以加载json, image, plist,...

2019-04-07 21:22:55 3045

原创 15.cocos creator简易排行榜列表

1.创建空白项目, 新建标准文件夹 res,scripts,scenes2.创建scrollView节点3. 调整content位置并修改conent节点宽度与view节点宽度一致4. 调整item, 新建sprite节点5.将头像资源移动到res文件夹下, 新建avator(头像)节点并调整6.创建label节点7.在...

2019-04-07 18:18:05 2617 1

原创 14. 预制体 Mask Layout ScorllView组件使用

1. 预制体制作预制体: 将节点拖入到assets/res文件夹下;加载预知体: 代码加载(统一在资源加载时讲解)与手动绑定;预制体对象实例化: cc.instantiate;2. Mask组件Mask组件是提供viewport功能的一个组件,你可以想象通过一个窗口去看外面的世界, 只能看到这个窗口大小的视区;Mask的形状: 矩形, 圆形, 图片的Alpha值来做mask...

2019-04-07 16:56:06 289

原创 13.spine骨骼动画组件使用详解

1. spine骨骼动画工具骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具spine 动画美术人员导出3个文件: (1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集; (2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小; (3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;骨骼动画导入...

2019-04-06 22:14:13 1888

原创 12.动画编辑器使用详解

1. 动画编辑器使用创建一个节点;为这个节点添加一个动画组件 cc.Animation;为这个动画组件新建一个动画文件 --> AnimationClip对象;cc.Animation 控制面板的属性: (1): default Anim Clip: 默认的播放的动画剪辑; (2): Clips: 动画剪辑的数组集合 (3): Play onLoad:...

2019-04-06 21:08:28 686

原创 11.动画编辑器使用流程

1.创建空白项目2.创建空白节点3. 添加动画组件4.新建clip5.将资源拖动到anim节点下6. 编辑动画7.添加属性8. 插入关键帧9. 拖动帧图片到指定位置依次拖动10. 设置默认播放的动画11.使用代码控制播放创建脚本game_scene.js 挂载到Canvas节点下// Lear...

2019-04-06 20:11:48 2314 1

原创 10.AudioSouce组件使用详解

1. cc.AudioSourceAudioSource组件是音频源组件, 发出声音的源头;AudioSource组件面板: clip: 声源的播放的音频对象: AudioClip, mp3, wav, ogg, volume: 音量大小, [0, 1]百分比 mute: 是否静音; Loop: 是否循环播放; Play on Lo...

2019-04-06 15:45:50 1033

原创 9.cc.Label组件使用详解

1. cc.Labelcc.Label是显示文字的组件;cc.Label属性面板: String: 文本显示的内容; Horiznotal: 水平对齐的方式: 左 右 居中; Vertial: 上, 下, 居中, 字与行的排版 Font Size: 字体大小; LineHeight: 每行的高度; OverFlow:文字...

2019-04-06 15:01:49 1065

原创 8.cc.Button组件使用详解

1. cc.Button添加按钮的方法 2种方式 (1)直接创建带Button组件的节点; (2) 先创建节点,再添加组件;按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件;按钮的过渡效果: 过渡: 普通状态, 鼠标滑动到物体上, 按下状态, 禁用状态 (1)没有过渡,只有响应事件; (2)颜色过渡, 过渡效果中使用颜色; (3)精灵...

2019-04-05 22:11:38 580

原创 7.cc.Sprite组件的使用详解

1. cc.Sprite游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” spritecocos creator如果需要显示一个图片,那么需要在节点上挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame)显示一个图片的步骤: (1) 创建一个空节点; (2) 添加一个渲染组件-->sprite; (3) 要显示的图片(SpriteFrame)...

2019-04-05 19:25:27 637

原创 6.cc.Component组件类的基本使用

1. 组件入口函数onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据start: 也就是第一次执行 update 之前触发update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行)lateUpdate(dt) 刷新完后调用(会在所有画面更新后执行);onEnable: 启用这个组件的时候调用;onDisa...

2019-04-03 18:43:28 936

原创 5.cc.Node(四)Action的使用

1. ActionAction类是动作命令,我们创建Action,然后节点运行action就能够执行Action的动作;Action分为两类: (1) 瞬时就完成的ActionInstant, (2) 要一段时间后才能完成ActionIntervial;cc.Node runAction: 节点运行action;cc.moveTo, cc.moveBy To: 目标 By: 变化cc...

2019-04-03 16:23:14 643

原创 4.cc.Node(三)坐标空间

1. cc.Vec2cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二外向量cc.pSub: 向量相减cc.pAdd: 向量相加;cc.pLength: 向量长度;2. cc.Size/cc.Rectcc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height:...

2019-04-02 23:13:49 583

原创 3.cc.Node(二)事件响应

1.触摸事件触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外);监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);关闭触摸事件: node.off(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);targetOff (t...

2019-04-02 19:04:17 416

原创 2.cc.Node(一)场景树

1.creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;creator场景是一个树形结构;有父节点与孩子节点;cc.Node就是场景树中的节点对象了;任何一个节点都有一个cc.Node,换言之cc.Node挂载组件2.cc.Node的属性3.所有的组件都扩展自cc.Component; 每个cc.Component组件实例都有个成员node,指向它关联节点的cc....

2019-04-01 21:28:31 167

原创 1. 初识creator

1.官网下载安装cocos creator2.运行3.C:\CocosCreator\resources\cocos2d-x\simulator\win32 模拟器目录4.新建空白项目5.点击,进入项目目录6.7.在assets文件中新建文件夹8. 新建脚本文件分析模板代码// Learn cc.Class:// - [Chinese]...

2019-04-01 18:35:50 125

原创 idea初始配置

1.官网下载2.tb购买账号即可激活3.配置maven4. 配置JDK5.安装lombok插件6.编码设置7.常用快捷键

2019-03-29 16:24:04 245

原创 五. js的代码模块,面向对象

1.代码模块示例:main.ljs//返回的数utils中的module.exports//第一次执行,加在utils.js文件,执行代码后返回module.exports//如果不是第一次则直接返回module.exportsvar utils = require("./utils");var num = utils.random_int(10, 20);console.l...

2019-03-28 19:30:38 146

原创 go双向链表翻转

package mainimport ()type ElemType interface{}//结点type Node struct { Data ElemType Pre *Node Next *Node}//链表type List struct { First *Node Last *Node Size int}//工厂函数func Crea...

2019-03-28 15:09:37 265

原创 go两种排序

快速排序package mainimport "fmt"func quickSort(arr []int, start, end int) { if start < end { i, j := start, end key := arr[(start+end)/2] for i <= j { for arr[i] < key { i++ ...

2019-03-28 15:09:10 111

原创 go实现二叉树任意节点距离

package mainimport ( "container/list" "fmt")// Binary Treetype BinaryTree struct { Data interface{} Left *BinaryTree Right *BinaryTree}// 初始化二叉树func NewBinaryTree(data inte...

2019-03-28 15:08:41 201

原创 四. js高级 Math函数,数组,表,字符串,常用接口

1.Math工具//Math为js自带,不需要带入console.log(Math.PI); //js中的圆周率//js提供的随机函数 Math.random() --> [0,1)console.log(Math.random());//返回一个[start, end)范围的随机整数function randon_int(start, end){ var num = ...

2019-03-27 18:08:47 157

原创 三. js运算表达式,条件判断,循环语句,垃圾回收

表达式1.加减乘除2.==, <=, >=,!= 比较运算3.逻辑表达式 && ||4.字符串与其它类型的加法 最终都会转成字符串5.简约表达式 ++ -- +=条件判断if else, switch循环for, while垃圾回收1.1个对象如果没有任何引用变量指向这个对象会被判定为垃圾对象2.在特定时期js解释引擎...

2019-03-27 16:29:19 127

原创 二. js数据类型

1.整数,小数,逻辑变量console.log(1);//整数console.log(1.0);//小数console.log(true);//逻辑变量2.定义变量console.log(1);//整数console.log(1.0);//小数console.log(true);//逻辑变量var a = 100;console.log(a);//console....

2019-03-26 19:18:54 105

原创 一. 初识nodejs

1.js脚本语言,解释器运行 浏览器内置v8引擎2.npm,nodejs包管理工具(node package manager),优秀的js库,全球开发者一起贡献,可直接下载到本地使用3.Node.js 是一个基于 Chrome V8 引擎的 JavaScript 运行环境。Node.js 使用了一个事件驱动、非阻塞式 I/O 的模型,使其轻量又高效。4.nodejs内部集成 lib...

2019-03-25 18:41:07 149

原创 centos7.4 安装mongodb

1.官网下载mongodb,tar包 https://www.mongodb.com2.移动到linux文件夹下3.解压tar -zxvf mongodb-linux-x86_64-4.0.6.tgz4.新建mongo文件夹,将解压出来的文件移动到mongo下,并且创建文件夹data5.配置环境变量export MONGODB_HOME=/home/mongo...

2019-03-24 19:46:45 187

原创 centos7.4 安装zookeeper

1.下载zookeeperhttp://mirror.bit.edu.cn/apache/zookeeper/2.上传到centos服务器3.解压tar -zxvf zookeeper-3.4.10.tar.gz4.进入到 /home/zookeeper-3.4.10/conf目录中      复制zoo_sample.cfg 并命名为 zoo.cfg6.启动zoo...

2018-10-25 18:51:11 168

ssh框架搭建流程

ssh框架搭建详细教程 详细说明ssh框架搭建流程 适合新人学习

2014-04-28

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