16.cc.Loader使用详解

1. cc.loader

有三个默认的Pipeline:
     (1) assetLoader: 主要用于加载资源, 加载asset类型资源,和释放这些资源;
     (2) downloader: 主要用于下载文件, 文本,图像,脚本,声音,字体, 自定义的download;
     (3) loader:  第三个默认的Pipeline,可以加载json, image, plist, fnt, uuid;
资源分为本地(assets目录下)与远程资源;
加载异步的;

 

2. 本地资源加载

在代码里面加载资源必须要求资源在assets/resources/文件夹下;
  (1)根据场景的依赖关系来打包我们的资源;  去掉不用的资源
  (2)无法判断在代码里面加载的资源,是哪些?-->所有的resources目录下的资源,都会被打包进去,你在代码里面就能加载到它了;
      如果资源不在代码里面加载,一般不要放到resources目录下 ,如果放到了,这个资源不关你有没有用,都会被打包进去;
资源的url不需要加assets/resources这个部分,路劲不需要加这个前缀;
cc.loader.loadRes(url, onComplete回掉函数);
loadResArray([], type类型, progressCallback, completeCallback);
loadResDir (url [type ] [progressCallback ] [completeCallback ]) 加载一个路径下的资源;
getRes(url, [type]); 获取资源id;

 

3. 远程资源加载

cc.loader.load(url, 结束回掉函数);
cc.loader.load({url: “”, type: “”}, 结束回掉函数);
远程加载任意类型文件;

 

4. 资源卸载

每个场景有个自动释放资源
    勾选上这个场景的资源会自动释放,不勾选上这个场景的资源不释放
代码加载的资源,默认是不会受这个选项的影响的,除非设置
     cc.loader.setAutoRelease(url, brealse)
手动释放资源
    loadRes/ releaseRes  
    load / release
    releaseAsset (资源对象的object);

 

代码示例:  game_scene.js

// Learn cc.Class:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html
// Learn Attribute:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html
// Learn life-cycle callbacks:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
//  - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //     // ATTRIBUTES:
        //     default: null,        // The default value will be used only when the component attaching
        //                           // to a node for the first time
        //     type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default
        //     serializable: true,   // optional, default is true
        // },
        // bar: {
        //     get () {
        //         return this._bar;
        //     },
        //     set (value) {
        //         this._bar = value;
        //     }
        // },

        audio: {
            default: null,
            type: cc.AudioSource,
        },
        
        sprite: {
            default: null,
            type: cc.Sprite,
        },

    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    // onLoad () {},

    /**
     * 加载本地资源
     */
    local_load() {

        //本地加载声音
        cc.loader.loadRes("bg", function(err, ret) {
            if(err) {
                console.log(err);
                return;
            }
            console.log(ret); //audio clip
            this.audio.clip = ret;
            this.audio.play();
        }.bind(this));
        //end

        //本地加载图片
        cc.loader.loadRes("img/disk", cc.SpriteFrame, function(err, ret) {
            if(err){
                console.log(err);
                return;
            }

            //spriteFrame对象
            console.log(ret);
            // this.sprite.spriteFrame = ret;

            //例如游戏中在进入下个场景之前,有一个资源想载入场景,到了新场景后就可以找到这个加载好的资源
            this.sprite.spriteFrame = cc.loader.getRes("img/disk", cc.SpriteFrame);;


        }.bind(this));
        //end

    },

    /**
     * 加载远程资源
     */
    remote_load() {

        //远程加载图片
        // cc.loader.load("http://127.0.0.1:8080/xxx.png", function(err, ret) {
        //     if(err){
        //         console.log(err);
        //         return;
        //     }

        //     //ret is cc.Texture2D对象
        //     this.sprite.spriteFrame.setTexture(ret);
        //     this.sprite.node.setContentSize(ret.getContentSize());

        // }.bind(this));
        //end

        //从服务器加载mp3
        // cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:8080/xxx.mp3", type: "mp3"}, function(err, ret) {
        //     if(err) {
        //         console.log(err);
        //         return;
        //     }
        //     console.log(ret); //audio clip
        //     this.audio.clip = ret;
        //     this.audio.play();  
        // }.bind(this));
        //end

        //从服务器加载json文件
        // cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:8080/xxx.json", type: "json"}, function(err, ret) {
        //     if(err) {
        //         console.log(err);
        //         return;
        //     }
        //     console.log(ret); //audio clip
        // }.bind(this));
        //end

        //从服务器加载自定义文件
        // cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:8080/xxx.mydata", type: "mydata"}, function(err, ret) {
        //     if(err) {
        //         console.log(err);
        //         return;
        //     }
        //     console.log(ret); //audio clip
        // }.bind(this));
        //end

    },

    start () {
        this.local_load();
    },

    // update (dt) {},
});

工程截图:

 

 

 

 

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`cc.loader.loadRes` 方法可以用来加载指定路径下的资源,包括图片、声音、预制件、材质等等。该方法的语法如下: ```javascript cc.loader.loadRes(url, type, progressCallback, completedCallback); ``` 其中,参数含义如下: - `url`:资源路径,相对于项目资源目录的路径,例如 "images/hero.png"。 - `type`:资源类型,例如 cc.SpriteFrame、cc.AudioClip 等等,具体可以查看 Creator API 中的资源类型。 - `progressCallback`:资源加载进度回调函数,可选参数。 - `completedCallback`:资源加载完成回调函数,可选参数。 下面是一个简单的例子,用于加载一张图片资源: ```javascript cc.loader.loadRes("images/hero", cc.SpriteFrame, function (completedCount, totalCount, item) { // 这里可以更新资源加载进度 var progress = (completedCount / totalCount) * 100; console.log("Resources loading progress: " + progress.toFixed(2) + "%"); }, function (err, spriteFrame) { if (err) { console.error("Failed to load image resource: " + err.message); return; } // 这里可以使用加载完成的资源 console.log("Image resource loaded successfully."); var node = new cc.Node("Hero"); var sprite = node.addComponent(cc.Sprite); sprite.spriteFrame = spriteFrame; node.parent = cc.director.getScene(); }); ``` 在这个例子中,我们通过 `cc.loader.loadRes` 方法加载了一个名为 "images/hero" 的图片资源,并且指定了资源类型为 cc.SpriteFrame。在加载过程中,我们可以通过传入进度回调函数来监控加载进度,也可以省略该回调函数。当资源加载完成后,我们可以通过传入完成回调函数来获取加载后的资源。在本例中,我们将加载后的资源用于创建一个新的节点,并将该节点添加到场景中。
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