4.cc.Node(三)坐标空间

1. cc.Vec2

cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120,  y: 120};    cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二外向量
cc.pSub: 向量相减
cc.pAdd: 向量相加;
cc.pLength: 向量长度;

2. cc.Size/cc.Rect

cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};
new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;
cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}
contains(Point): 点是否在矩形内;
intersects : 两个矩形是否相交;

3. creator坐标系

世界(屏幕)坐标系;
相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式(1) 左下角为原点, (2) 锚点为原点(AR)
节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;
获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;
获取在世界坐标系下的节点包围盒;
触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;

代码 : coord_space.js

// Learn cc.Class:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html
// Learn Attribute:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html
// Learn life-cycle callbacks:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
//  - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //     // ATTRIBUTES:
        //     default: null,        // The default value will be used only when the component attaching
        //                           // to a node for the first time
        //     type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default
        //     serializable: true,   // optional, default is true
        // },
        // bar: {
        //     get () {
        //         return this._bar;
        //     },
        //     set (value) {
        //         this._bar = value;
        //     }
        // },
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    onLoad () {

        //定义一个点的三种方式
        var  w_pos = new cc.Vec2(100, 100);
        console.log(w_pos);

        w_pos = cc.v2(200, 200);
        console.log(w_pos);

        w_pos = cc.p(300, 300);
        console.log(w_pos);

        //求两个点之间长度
        var src = cc.v2(0, 0);
        var dst = cc.v2(100, 100);
        //var dir = cc.pSub(src, dst); //已过时
        //var len = cc.pLength(dir);   //已过时
        var dir = src.sub(dst);  //相减
        var len = dir.mag(dir);
        console.log(len);

        //大小
        var s = new cc.Size(100, 100);
        console.log(s);

        s = cc.size(200, 200);
        console.log(s);

        //矩形
        var r = new cc.Rect(0, 0, 100, 100);
        console.log(r);

        r = cc.rect(0, 0, 200, 200);
        console.log(r);

        //判断点是否在矩形中
        var ret = r.contains(cc.v2(100, 100));
        console.log(ret);

        //当前矩形与指定矩形是否相交
        var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);
        ret = r.intersects(rhs);
        console.log(ret);

        //坐标系
        //将一个相对于节点左下角的坐标位置转换到世界空间坐标系,这个 API 的设计是为了和 cocos2d-x 中行为一致,更多情况下你可能需要使用 convertToWorldSpaceAR
        var world_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0, 0));
        console.log(world_pos); //x: 430, y: 270
        //将节点坐标系下的一个点转换到世界空间坐标系,这个坐标系以锚点为原点
        world_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
        console.log(world_pos);  //x: 480, y: 320

        var world_pos = cc.v2(480, 320);
        //将一个点转换到节点 (局部) 坐标系
        var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(world_pos);
        console.log(node_pos);  //x: 50, y: 50
        //将一个点转换到节点 (局部) 空间坐标系,这个坐标系以锚点为原点。
        node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(world_pos);
        console.log(node_pos); //x: 0, y: 0

    },

    start () {

    },

    // update (dt) {},
});

contain_box.js

// Learn cc.Class:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html
// Learn Attribute:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html
// Learn life-cycle callbacks:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
//  - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //     // ATTRIBUTES:
        //     default: null,        // The default value will be used only when the component attaching
        //                           // to a node for the first time
        //     type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default
        //     serializable: true,   // optional, default is true
        // },
        // bar: {
        //     get () {
        //         return this._bar;
        //     },
        //     set (value) {
        //         this._bar = value;
        //     }
        // },
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    // onLoad () {},

    start () {

        //返回父节坐标系下的轴向对齐的包围盒
        var box = this.node.getBoundingBox();
        console.log(box);
        //返回节点在世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。该边框包含自身和已激活的子节点的世界边框。
        var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld();
        console.log(w_box);

        //触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {

            var w_pos = t.getLocation();
            var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
            console.log(pos);

            //第二种方法
            pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t);
            console.log("------", pos);

        }, this);

        //将当前的这个sub节点移动到世界坐标为 900, 600
        //把世界坐标转到相对于它父亲节点的坐标
        var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.v2(900, 600));
        this.node.setPosition(node_pos);
        //end

        //获取当前节点的世界坐标
        node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(cc.v2(0, 0));
        console.log(node_pos);

    },

    // update (dt) {},
});

注: creator屏幕左下角为原点

工程截图

 

 

 

 

 

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