Unity Lerp实现近似匀速过渡固定步长,而非由快到慢的当前比值

文章介绍了如何在Unity中使用Vector3.Lerp函数进行物体的平滑移动,特别是在UI元素的动画效果中。通过调整LerpStep和根据当前位置动态计算步长,可以实现匀速的移动效果。提供的代码示例展示了在Update方法中如何更新UIRectTransform的位置,以达到从Page1平滑移动到LastPage的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

思路:

Lerp函数以Vector3为例:

Vector3.Lerp(Pos1,Pos2,LerpStep)

Pos1=起始位置(一般是transform.positon,即每一帧物体的实时位置;对于UI物体则是RectTransform,如下)

Pos2=结束位置

LerpStep=每次调用Lerp函数完成的比例

举个例子:

我把物体放在(0,0,0)

Vector3.Lerp(transform.position,new Vector3(10,0,0),0.1f)

当第一次调用此函数时,物体X坐标为:0+(10-0)*0.1=1

第一次的位置变成(1,0,0)

第二次:(1+(10-1)*0.1,0,0)=(1.9,0,0)

第三次:(1.9+(10-1.9)*0.1,0,0)=(2.71,0,0)

因此,要实现匀速,需要根据进程改变步长

依然以上面这个例子为例,实现匀速:

t= 10/(10-transform.position.x)*0.1;//t=总路程/(总路程-现在路程)*步长

Vector3.Lerp(transform.position,new Vector3(10,0,0),t)

当第一次调用此函数时,t=1*0.1,物体X坐标为:0+(10-0)*0.1=1

第一次的位置变成(1,0,0)

第二次,t=10/(10-1)*0.1=(10/9)*0.1,物体X坐标为:1+(10-1)*(10/9)*0.1=2

第二次位置变成(2,0,0)

第三次:t=10/(10-2)*0.1=(10/8)*0.1,物体X坐标为:2+(10-2)*(10/8)*0.1=3

依次类推(个人想法,不一定对)

下面是个人实现UI移动的代码:

public class ReadBook : MonoBehaviour
{
    public RectTransform Page1;
    public TMPro.TextMeshProUGUI Page1Text;
    public RectTransform Page2;
    public TMPro.TextMeshProUGUI Page2Text;

    private bool isLerp;

    float t;
    float OriginalLength;
    float currentLength;
    public float LerpStep=0.1f;//每次完成10%,乘以Time.deltaTime之后,即总需完成时间=1/0.1=10秒

    public RectTransform LastPage;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        OriginalLength = (Page2.localPosition - LastPage.localPosition).magnitude;
        Debug.Log("原长为:" + OriginalLength);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        if (isLerp)
        {
            
            t = OriginalLength / currentLength * LerpStep*Time.deltaTime;

            Page2.localPosition = Vector3.Lerp(Page2.localPosition, LastPage.localPosition, t);


            if (Page2.localPosition== LastPage.localPosition)
            {

                Debug.Log("Lerp位置已结束");
                isLerp = false;
            }
       
        }
    }
}

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