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原创 Godot3.5 Control与Node2d层级关系
此 CanvasLayer下的所有。此 CanvasLayer下的所有。类型(TextureRect...)的。Control中有一个。节点遮盖,会显示在其它。类型会覆盖显示在其它。
2024-05-30 10:29:50
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原创 Godot代码修改ThemeOverrides下的StyleBoxTexture的Texture属性
如上图,想在代码中修改这个Panel节点的StyleBoxTexture属性。3.设置 StyleBoxTexture 的 Texture。1.获取 StyleBoxTexture。2. 从资源路径加载新的纹理。
2024-04-09 10:41:41
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原创 Godot通过代码修改Particles Material的scale值
这里使用tween,使Particles2d Material中的scale值在4秒内,由1变化到0.1。重点:使用.get()获取属性。
2024-04-03 14:33:38
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原创 Unity DoTween重复冲突的问题
与目标位置计算的transform.DOLocalMove(new Vector3(-10, 0, 0), 4)的。你会看到物体先是3秒内平滑移动到(10, 0, 0)点,之后。旧的Do不会立刻结束,而是会在后台继续计算属性值的变化。(一开始位于(0,0,0),线性过渡,那么第3秒时应位于。在新的Do结束后,如果旧的Do。内移动到(-10, 0, 0),那么就会继续运算。
2024-02-21 15:14:34
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原创 Unity OnTriggerEnter多种情况测试
两个物体,必须都有boxcollider,任一有rigidbody,任一勾选“是触发器”(IsTrigger)勾选上“是触发器”(IsTrigger)后,不具有物理碰撞效果。结果: 无碰撞,a和b都触发OnTriggerEnter。结果: 无碰撞,a和b都触发OnTriggerEnter。结果: 无碰撞,a和b都触发OnTriggerEnter。结果: 仅a有碰撞,无OnTriggerEnter。结果: 都有碰撞,无OnTriggerEnter。结果: 无碰撞,无OnTriggerEnter。
2024-02-11 10:53:09
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原创 Unity 2d保持旋转角度围绕某点旋转
运动方向dir2= new Vector2 (指向向量dir1.x,—指向向量dir1.y) (顺时针与逆时针)运动方向dir2= new Vector2(—指向向量dir1.x,指向向量dir1.y)自身位置vector2=运动速度speed * 运动方向dir2 * deltaTime。指向向量dir1=要围绕的点的位置Vector2 — 自身位置Vector2。
2024-01-24 15:36:09
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原创 Unity一个向量的垂直向量(初中知识复习)
易得:一个三维向量有无穷多的垂直面→一个三维向量与其垂直面内任意直线均垂直→一个三维向量有无穷多个垂直向量。这两个向量才相互垂直(点积为0,Unity内为:Vector3.Dot(a,b) =0 )易得:二维向量(X,Y)的垂直向量有两个: (-X,Y) 和 (X,-Y)
2024-01-24 15:02:56
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原创 Godot vboxcontainer从下至上 反向排序
可以通过move_child(),将每次新生成的子物体设置为vboxcontainer的第0个子物体位置。这样可以实现反向排序。
2023-12-27 10:52:27
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原创 Godot 代码修改Label文字颜色
以font outline为例,直接将检查器中的此属性(图中红圈区域)拖入代码中,就会自动生成路径。"custom_colors/font_color"为Label自身的。如何确定属性索引路径?
2023-12-27 10:47:48
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原创 Unity聚光灯、点光源无效(看上去无效)的问题
编辑器——编辑——项目设置——质量——点击渲染下的渲染管线资产——点击下方项目大纲中所跳转到的文件——查看右侧检查器——照面——每对象限制。检查Unity编辑器内——编辑——项目设置——质量——渲染——光源对象数量限制(Pixel Light Count)1.检查自己的物体是否太大(比如尺寸超过100m),光源相较于物体显得特别特别小。解决方法:Unity内修改物体比例,或者建模软件中重新调好比例再导出。
2023-10-30 16:29:18
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原创 Au导出为MP3文件,前后总有一段空白无声段的问题
将导出的MP3文件拖入Au检验一下,发现前后仍有空白段。将导出的WAV文件拖回Au检验,此时正常,如下图。导出为MP3格式文件时,始终会有这个问题。此时导出为MP3文件,格式如上图。
2023-10-27 09:44:40
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原创 Unity 代码修改HDR颜色的强度
HDR颜色面板里的强度值(Intensity),是只读的一个数值,仅仅是显示参考用的。如果想直接将强度修改为特定值,应该需要经过换算之后,与原RGB相乘。(此代码适用于下图RGB 0-255的颜色格式,强度显示正确)因此,只能通过修改RGB值改变,如图。代码里根本没有这个值。
2023-10-07 12:56:11
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原创 Substance Painter单个模型上的多种材质合并为一张贴图-蒙版实现
若几何体填充时多选中了一些面,则可以将颜色选择数值调成0(或者直接点击右边的反转数值按钮),再点击选中不需要的面,则可以将这些面从蒙版中剔除(不需要的面显示为黑色)5.回到模型视图,按住左键拉出选框,选中剑刃区域,被选中区域为白色(记得检查一下反面,确保想要的面全部选中)7.依次类推,拖入材质——右键添加黑色遮罩——蒙版视图下几何体填充选中区域——完成。入门的时候不太懂,一个模型分了3种材质,导入Unity内需要新建3个材质球,很繁琐。6.再次点击右上角下拉框,从“蒙版”改回到“材质”视图,效果已经实现。
2023-07-06 22:37:44
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原创 Unity使用Resources.LoadAll读取文件的顺序问题
将图片导入Unity,编辑器内显示顺序是正常的,是按照数字由小到大排序的。之后通过Resources.LoadAll读取这些Sprite文件。在运行时检查,发现读取之后顺序是乱的。
2023-06-13 11:00:27
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原创 Unity ShaderGraph没有PBR Graph的解决方法
Fragment选项卡上右击——Add Block Note——添加Alpha和Alpha Clip Threshold两个属性。根据自身需要调整其它参数,例如:Render Face改为“Both”(双面)可以看到此时这两个属性是灰色的,并不生效,是因为未启用。3.Graph Inspector选项卡中,勾上。1.创建光照Shader Graph。2.打开Shader Graph界面。,此时两个属性正常显示为白色。
2023-02-12 10:20:59
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原创 Unity如何快速镜像物体(FBX Exporter && Blender)
3.blender内进行镜像操作,选中物体——右键——镜像——X/Y/Z 全局或局部。若无动画,则只需导出模型:Include改为 Model(s) Only。若只需导出动画:Include改为 Animation Only。5.FBX导入Unity,重新给材质。4.blender导出FBX。
2023-02-07 12:13:31
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原创 Unity DoTween DoFade等Do函数需要注意的问题(已修改)
这也是我之前搞混的地方,以为DOLocalMove也要放在Update中一直执行。实际效果:可以看到,从(0,0,0)移动到(0,0,-5)总共花了5秒左右,符合预期。2.定义Tween变量t,用 t = DOTween.To()进行过渡操作,并用。这是因为每执行一次DOLocalMove操作,都会创建一个新的进程,导致重复堆积。实际执行时间: 一直执行,远远大于5秒,理论上是无限长时间,不需要放在Update中每帧执行。需要放在Update中每帧执行。Do操作只需要执行一次!
2023-01-16 13:55:08
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原创 blender模型导入Unity朝向、比例问题测试及解决办法
1.模型正面朝向Y- ,导出FBX时未勾选“应用变换”→Unity内X旋转为-89.98,未面向镜头,比例全为100。3.模型正面朝向Y+,导出FBX时未勾选“应用变换”→Unity内X旋转为-89.98,面向镜头,比例全为100。2.模型正面朝向Y- ,导出FBX时勾选“应用变换”→Unity内全部旋转为0,未面向镜头,比例全为1。(之前不敢勾选是看Blender提醒什么骨架崩溃问题,但是勾选了暂时也没见出现这种问题)
2023-01-06 10:23:14
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原创 Unity Lerp实现近似匀速过渡固定步长,而非由快到慢的当前比值
第二次,t=10/(10-1)*0.1=(10/9)*0.1,物体X坐标为:1+(10-1)*(10/9)*0.1=2。第三次:t=10/(10-2)*0.1=(10/8)*0.1,物体X坐标为:2+(10-2)*(10/8)*0.1=3。当第一次调用此函数时,t=1*0.1,物体X坐标为:0+(10-0)*0.1=1。第三次:(1.9+(10-1.9)*0.1,0,0)=(2.71,0,0)第二次:(1+(10-1)*0.1,0,0)=(1.9,0,0)第一次的位置变成(1,0,0)
2023-01-04 11:51:56
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原创 通过形态键+动作烘焙将Blender布料+风力等物理效果作为一个动画片段导入Unity
1.添加物理效果后不用在布料内进行烘焙,但是需手动拖拽当前帧到你想要的结束帧,之后“应用为形态键”2.先进行形态键动画,之后进行物体——动画——烘焙动作。
2022-12-08 17:59:31
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原创 Unity实现遮挡人物的障碍物体设为透明,并在不遮挡时恢复的个人解决方法
通过摄像机向人物发射射线,检测第一个碰到的物体是否为人物。如果不是人物,那么就判断为障碍,将其透明度设为0.2,并将其添加入一个GameObject数组中。当射线检测到第一个物体是人物时,将这个GameObject数组中的所有物体透明度恢复为1,并清空这个数组。
2022-12-02 12:18:55
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原创 Unity 动作动画卡在最后却不结束的问题
直接加个判断语句,如果人物卡在这个动作一定时间了,那就把这个动作的布尔参数重新设为False,关掉这个动作
2022-09-19 19:18:25
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原创 Unity 模型执行完动作总回到原位的问题-解决方法
1.勾上“应用根运动”,把更新模式改成“Animate Physics”,把剔除模式改成“剔除更新变换”2.设置原本动画文件的烘焙动作选项3.重点:将动画器内的动画,“Write Default”这一项的勾去掉
2022-09-15 14:50:08
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原创 Unity使用滑动条Slider控制AudioSource音量,音量不能及时改变的问题
(需要注意的是,这样就算滑动条拉到最小值也不会停止播放音乐,所以我加了一个判断语句和公共AudioSource变量,当滑动条拉到最小值时停止播放音乐)滑动条Slider控制AudioSource音量,虽然音源大小确实和滑动条值同步改变,但是实际音量并未同步改变,1.需要右键暴露参数(Expose Parameters),并在音频混合器选项卡中右键重命名参数,以便在代码中调用。2.滑动条的最大值和最小值需要与AudioMixer中的值域匹配,值域如下图。只有当我关闭UI界面时,音量才会发生改变。.......
2022-08-27 09:33:41
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原创 Unity实现按键拾取物品
用OnTriggerStay实现Unity按键拾取物品的问题,方法是碰撞前后改变bool值,并用此bool值在Update中进行拾取
2022-07-17 10:21:35
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