RTS游戏的行军算法

本文探讨了RTS游戏中寻路算法,尤其是A*算法的应用和优化。作者指出,尽管A*算法常见,但在大规模单位行军时可能导致游戏停顿。为避免这种情况,提出了限制选定单位数量、分散寻路时间以及使用寻路兵策略等解决方案。寻路兵策略是让相近单位共享路径,提高效率。文章还以帝国2为例,分析了其行军算法的细节和可能的改进空间。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这篇是03年写的,那时候还没有进入游戏圈,现在回想起来游戏里很多问题的处理比之前想象的要简单。

一提起游戏中的寻路,很多人就会想起A*算法. 的确,A*无疑是当前用的最多的寻路算法,在比较简单的地图上它的速度非常快,能很快找到最短路径(确切说是时间代价最小路径),而且使用A*算法可以很方便地控制搜索规模以防止程序阻塞.

关于A*算法的文章已经很多了,上google随便一搜就能找到好多,但是国内网友原创的似乎不是很多,建议英文不太差的爱好者上国外的网站查找相关资料,比如这个

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