unity游戏开发之玩家状态同步

在多人游戏过程中需要复杂的状态同步机制来支撑多个玩家的状态同步,其中包括位置信息、场景信息、动画信息等等,unity提供了netcode插件来轻松完成这些复杂的网络功能,上手也是非常简单的。下面是该插件使用的基本步骤和注意事项:

1.安装网络组件netcode

2.配置netcode环境(必备)

  • 必须添加的脚本networkManager和unityTransport
  • 同步单个预制体:需要同步的玩家预制体对象Player Prefab(对象要挂载Network Object脚本)
  • 同步多个对象,需创建网络预制体列表

下面这张图中标记了需要同步的单个预制体和预制体列表,最下面使用了unity的网络功能

3.玩家配置

  • 玩家需要挂载networkobject脚本

  • 玩家需要挂载物理碰撞脚本

  • 玩家需要挂载网络动画同步脚本(注意:要重写OnIsServerAuthoritative方法,否则客户端没有动画同步权限)

4.需要了解的概念

  • 一些必要脚本

  • RPC远程方法调用

4.玩家位置同步(注:脚本继承由MonoBehaviour 换成NetworkBehaviour)

使用NetworkVariable同步玩家信息

客户端:不停的上传位置,代码如下:

NetworkVariable<Vector3> _syncPos=new NetworkVariable<Vector3>() { };
NetworkVariable<Quaternion> _syncRot=new NetworkVariable<Quaternion>() { };


[ServerRpc]
 private void UploadTransformServerRpc(Vector3 position, Quaternion rotation)
 {
     _syncPos.Value = position;
     _syncRot.Value = rotation;
 }

服务端:不停的下载位置

private void SyncTransform()
{
    _syncTransform.position = _syncPos.Value;
    _syncTransform.rotation = _syncRot.Value;
}

5.玩家动画同步

6.玩家帧同步,调用以下代码

private void FixedUpdate()
{
    if(!IsLocalPlayer)
    {
        SyncTransform();
    }
}
  • 设置同步频率

7.使用rcp进行数据同步

客户端更新:客户端有消息提交应使用serverRpc标记的方法,serverRpc是从服务端执行的(首先会接收客户端提交的数据,先更新自身,然后调用ClientRpc,让客户端更新)

服务端更新:服务端有消息提交应使用ClientRpc标记的方法,ClientRpc是从客户端执行的(会接收服务端提交的更新数据)

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Unity状态同步框架是一种用于多玩家游戏开发的技术,旨在保持不同玩家游戏中的状态同步。该框架可确保所有玩家在同一时间内看到相同的游戏状态和效果,从而实现多玩家之间的协作和互动。 Unity状态同步框架的核心概念是客户端-服务器模型。在这个模型中,有一个服务器作为游戏的主要控制器和数据存储中心,而多个客户端通过与服务器通信来获取最新的游戏状态。 在框架中,服务器负责处理玩家操作和更新游戏状态。当玩家在客户端执行某个操作时,该操作将被发送到服务器进行处理。服务器会验证并处理这些操作,将结果发送回各个客户端,从而确保所有玩家看到的游戏状态是一致的。 为了实现状态同步,该框架还使用了网络同步和差异传输技术。网络同步确保玩家之间的数据传输和通信是实时的,以便及时更新游戏状态。差异传输则通过只传输变化的数据,而不是全部数据,来减少网络负载和延迟。 Unity状态同步框架还支持各种同步策略,如基于时间的同步、输入预测和补偿等。这些策略帮助解决了网络延迟和不稳定性带来的问题,提高了游戏的流畅性和响应性。 总而言之,Unity状态同步框架是一个强大的多玩家游戏开发工具,可确保多个玩家游戏中保持同步,实现共享体验和互动。通过使用该框架,开发者可以更轻松地创建具有多玩家功能的游戏,并提供更好的游戏体验。
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