[Unity3D]Unity3D游戏开发之基于Terrain Toolkit实现地形的制作

       大家好,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei,今天继续由我为大家带来Unity3D游戏开发系列文章。今天我们来通过Terrain Toolkit来实现地形的制作。尽管Unity3D已经为我们提供了地形绘制工具,但是在实际的运用中我们发现,这个地形绘制工具并不能满足我们的要求,因为通过手动绘制这种方法来画地形的起伏缺少了自然的侵蚀感,人力雕琢的感觉过于强烈,毕竟通过人去感觉自然界地形的起伏变化是力不从心的,所以我们建议通过程序来生成地形,因此就有了我们今天的这篇文章。下面,请大家跟随我一起来学习这个插件的使用吧。

       首先我们创建一个空的项目,导入Terrain Toolkit的资源包,接下来我们在场景中创建一个地形Terrain和平行光源Direction Light,然后为Terrain添加一个Terrain Toolkit组件,如图所示:


       接下类我们选择Terrain会发现,在常规的Terrain属性面板中多了如图所示的内容:


      这就是我们今天的主角Terrain Toolkit,我们发现它被从左到右分成三个选项卡,第一个是生成地形,第二个是添加侵蚀效果,第三个是贴图选项。首先,我们从第一个选项卡中任意选择一种效果并单击下面的红框中的文字,系统将自动为我们生成地形效果,如图,是我生成的一个地形效果:
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切片过程 1)开始切片过程,在Unity编辑器顶部选择地形选项,然后单击“切片地形”选项。一个窗口会出现一些配置信息。 2)拖动您希望分割为“地形切片”字段的地形。或者,如果您在步骤1中单击“切片地形”选项时选择了地形,则该字段中已经出现了地形。 3)输入每个补丁的详细分辨率。优选地,该值应与每个补丁值的基本地形细节分辨率匹配。这些信息不能通过脚本访问,这就是为什么你必须在这里输入它。您可以输入与基础地形设置不同的值,但这将导致细节网格(植物和草地)复制的准确性降低。 4)选择您希望结束的切片维度。2×2仅仅意味着基本地形将沿着X轴2次和Z轴2次分割,以创建4个地形片。64×64未经测试,不建议使用,所以请自行承担风险。 5)设置希望存储地形数据的文件路径。默认情况下,这是资产/ terrainslicing /地形数据。如果您希望暂时在另一个文件夹中创建地形数据,只需在这里输入新路径。如果希望永久更改默认文件夹,请输入新的文件路径,并选择“保存当前文件路径作为默认文件路径”按钮。请确保没有“/”后的文件路径上的文件夹名称(例如,用于文件的默认路径的地形数据后),否则将会出现错误。 6)当单击“创建地形”按钮时,选择是否覆盖现有的地形数据。这是一个安全功能,以确保你不小心覆盖的地形数据,你已经创造了。如果试图在未选中此值时重写数据,则会出现警告消息,告诉您要检查此值,而切片操作将不会开始。 7)单击“创建地形”按钮,等待进度条填充。如果进度条未显示,则在编辑器窗口显示通知错误的通知消息。有时您可能需要检查控制台以获得更详细的信息。最后,确保只在编辑模式下执行切片地形脚本。

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