图形学基础 | billboarding公告板(布告板)

公告板 billboarding

根据 观察方向 来确定 多边形(模型) 面朝方向 的技术 叫公告板(布告板).

在这里插入图片描述

  1. 给定表面一个法向量n和近似向上的方向u
  2. 通过创建一组由三个互相垂直的向量.就可以确定公告板的方向了.

有三类公告板:

  • Screen-Aligned Billboard 对齐于屏幕的公告板
  • World-Oriented Billboard 面向世界的公告板
  • Axial Billboard 轴向公告板

利用着色器实现游戏的公告板特效

没有使用公告板特效,可以看见树和草的面片非常明显,一看上去就知道是假的
在这里插入图片描述
而使用了公告板:树和草都面向摄像机了
在这里插入图片描述

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浅墨出品,零资源分下载,分享精神至上~ 源码的配套博文是 《 【Visual C++】游戏开发五十四 浅墨DirectX教程二十一 视觉上的诡计:公告(Billboard)技术》 ,文章地址http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/13278851, 点击Release文件夹下的exe文件可以直接看到运行效果,运行需要DirectX运行库的支持。报缺少D3D的DLL系列错误的童鞋们请google/百度一下 “DirectX 9.0c runtime”,下载并装个最新版的。 报缺少MVCR100D.Dll错误的朋友们去下一个安装就可以了,或者直接点击sln打开工程再次编译一次。 背景音乐来自火影忍者疾风传 用键盘上W,A,S,D,I,J,K,L,↑,↓,←,→12个键加上鼠标在美丽的三维空间中翱翔。包括了Direct3D初始化,DirectInput输入处理,顶点缓存,文字输出,颜色,纹理贴图,四大变换,三维天空模拟,粒子系统等等知识。 另外,关于雪花粒子效果提醒大家一下,可在SnowParticleClass.h中的PARTICLE_NUMBER宏中改变雪花粒子数量,默认粒子数量为3000,1G显存的显卡取10万粒子数量帧数就只有8帧了。所以要自己改雪花粒子数量的话请根据自己的显卡性能酌情选择,如果你取个非常大的50万粒子数量,显卡吃不消烧了可别怪我- - 如果是想调试并运行源代码,但是报错了,请去下载最新版DirectX SDK并进行DirectX开发环境的配置。 编写环境:VS2010 我的博客地址是http://blog.csdn.net/zhmxy555,源码结合配套文章一起看效果更佳。 希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。
Unity中的植物面片(Vegetation Billboarding)是一种用于优化游戏性能的技术。在游戏中,如果有大量的植物需要渲染,使用普通的3D模型会消耗大量的计算资源,降低游戏的帧率。而植物面片技术则能够有效地解决这个问题。 植物面片是一种特殊的平面,其上贴有植物的纹理。它们通过一种智能的方式对于观察者进行朝向调整,使它们看起来像真实的3D植物。当玩家接近这些植物时,系统会自动将植物面片替换为真实的3D模型,以提供更高的细节和质量。 使用植物面片技术有几个优点。首先,它极大地减少了需要渲染的面数,从而提高了游戏的性能。其次,植物面片的贴图可以有效地表现植物的细节,提供更真实和逼真的效果。此外,植物面片的朝向调整功能使得植物在不同的观察角度下依然具有立体感,增强了游戏的视觉效果。 在Unity中,开发者可以使用Unity内置的Vegetation Studio Pro工具来创建植物面片。该工具提供了一系列的功能,如植物的自动生成、渲染和优化。开发者只需配置植物的纹理、尺寸和生成规则,工具就可以自动生成植物面片,并在运行时进行调整和渲染。 总之,植物面片是一种在游戏中优化性能的技术,能够提供逼真的植物效果。Unity及其Vegetation Studio Pro工具为开发者提供了方便的创建和使用植物面片的环境,使游戏的植被更加生动和高效。

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