UE5, 1.2 人物模型导入及骨骼绑定

1. 可以从mixamo或者quixel bridge下载人物模型。

(以下先用引擎自带的人物模型为例子)

2.打开characters/mannequins/Meshes,

里面有几个文件,我们打开SKM_Manny(我这里显示文件名字是最少的那一个)

双击打开后,密密麻麻的排序是骨骼,UE5.3的右上角是模式选择,

我这里只用了左边这两个。

点击打开左边的这个(不知道叫什么),

打开后左边有很多骨骼。

(以上为了解一下模型骨骼(我暂时只学到这里),接下来做骨骼绑定)

3. 在内容目录下Characters目录下新建一个文件夹命名为 ik_rig,

在ik_rig文件夹内新建一个ik绑定:在文件夹内右键->动画->重定向(最下面)->IK绑定

重命名好后就双击打开。

4. 打开后再“细节”栏,先把引擎自带的模型拖进网络体里。完成后,界面有IK重定向栏,有解算器堆栈栏,有骨骼栏。

(按以下步骤)

5.1 设置 设置变换

在“解算器堆栈”栏,先新建一个“设置变换”的解算器,然后在骨骼层级选择最中心(最头or最根本)的骨骼,一般都是命名为pelvis(骨盆)

一般我们都是设置pelvis为retarget root,右键然后点击“设置重定向根”

右键pelvis->新的IK目标,这样就设置好“设置变换”这一栏了

5.2 设置 肢体IK

新建解算器->肢体IK

一般肢体IK选择绑定的是一整张手,一整门腿,一整条脖子,找好需要绑定的一整(*)

举个栗子

这里有spine_01~spine_05

我们现在解算器先点一下肢体IK(目前处于缺失目标的状态),

然后堆spine_05右键,点击“新的IK目标”,然后再选择spine_01右键,点击“在选定解算器上设置为根骨骼”。

这样子一整门腿就已经选好了。

其他部位如法炮制,一般只弄手臂,腿+脖子。

(以上为解算器)

(接下来是重定向)

6.1在“IK重定向”栏,

选择新建链条,填写好链名称,大概是什么部位就用什么部位的名字。

选择“添加链”

(这里用spine为例子,还是spine_01~spine_05)

初始骨骼就用spine_01,末端骨骼就用spine_05

(这时还没有IK目标)

6.2 其他部位如法炮制

7. 对我们需要导入的模型进行同样的操作,同样的部位一样的操作。

8. 在同一个文件夹下创建IK重定向器(可以按3)

9.1在IK重定向器内,将两个模型拖入,记得区分哪个是目标模型哪个是源模型,

一般引擎自带的是源模型,目标模型是我们要导入的模型。

9.2 成功导入两个模型之后,我们可以通过位移调节两个模型的位置(好对比有没有做同样的动作)

9.3 在这个界面,有“链映射”一栏,里面是指   源模型和目标模型的链和骨骼对应(手臂对手臂,腿对腿)。

目标链和目标IK目标都是指目标模型,源链是指源模型。我们需要在“源链”这里选择与目标模型相对应的源链(及在源模型的IK绑定里设置的链)

9.4 选择完后,检查的方法就是在IK重定向器内的资产浏览器里选择绿色的(动画)来进行验证,可以检查每个部位是否对应一致,以进行修改。

(以上所有工作完成后,仅仅为创建并导入我们想在游戏里看到的模型)

(接下来是创建我们导入的模型的动画和游玩时的模型)

10.1

一般在内容的characters里的animations里有名字前缀为“ABP”的文件,

右键点击->重定向动画资产->赋值并重定向动画资产/蓝图,然后选择我们想要导入的模型,即可创建出模型的对映动画。

10.2

在资产浏览器的ThirdPerson文件夹,内有Blueprints,我们可以看到里面有一个BP_Third_Person,对其右键->复制,然后双击复制品,在细节栏里拖入我们想要导入模型的源模型。

10.3

在项目设置->(项目)地图与模式里,有一个默认pawn类,在里面选择我们创建的复制品。

然后进入游戏就可以看到并操作我们导入的模型了

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