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原创 UE5,4.5 人物钩锁

2.2.1为网格体添加组件cable(揽绳组件)和一个staticmesh(静态网格体)并且将静态网格体改名为TmpMesh。10. 框中选中的分支节点输出为false时(判断端口检测为,钩爪抓到的物体不含有GrappleWall标签)其中,A图的Input pin和D图的break vector的 In vec的值都从这里来。9. 当抓钩抓到物体时,检测抓到的物体是否能进行钩爪(是否含有标签GrappleWall)其中节点lerp(vector)的B输入接口的值从这里获取。

2024-06-20 22:01:17 389

原创 UE5,4.4角色蹬墙跳

为真(说明角色现在正在墙上),并且使用节点set velecity设置角色角色的速度。将角色的方向向量和变量wallcheckdisance相乘,再合角色的世界位置相加,并将结果连接到“end”输入端口interp speed 用来限制角色在墙上的摩擦力(该值越大,角色在墙上的滑行时间越短)4.2 使用节点get actor rotation来设置 角色在跳跃时的旋转=玩家鼠标的旋转。将角色的世界位置连接到“start”,这样,当角色将获得射线检测。分别来设置角色在墙上的速度和获取当前过去了多少秒。

2024-06-20 15:37:58 309

原创 UE5,4.3角色变大+变小,角色加速移动

1.6变大后同样设置角色的行走速度(set max walk speed),跳跃时的速度(set jump z velocity),下落时的重力(set gravity scale),增加跳跃数量(set jumo max count)使用节点get acot location 和 节点 get actor rotation获取角色当前的位置和当前的方向。再通过branch来判断角色是否变大,以此来设置角色在变大前/后的奔跑速度。设置角色变大倍数,先使用插值,节点lerp(vector)

2024-06-20 11:17:11 366

原创 UE5,4.2物体透视

创建一个参数(用于控制距离,该距离的内容为:在这个范围内看到的物体将显示高光),将其和自定义深度的分离通道后的结果相减(B),同样限制在一个范围内。新建一个操作映射,命名为“toushiwaigua”,并且为其添加映射(指按键启动该映射),我用鼠标右键启动.按住“4”创建一个四通道节点,将其提升为参数,设置为红色(透视时看到的将是红色)对于场景深度和场景颜色,当视线里的物体被遮挡时,物体的自定义深度比场景深度大;当视线里的物体没有被遮挡时,物体的自定义深度和场景深度是一样的。

2024-06-17 15:40:20 349

原创 UE5,4.1人物飞行

当我们按下N键时,角色会进入"正在飞行“模式,从节点Branch的True端输出,连接到set movement mode上,节点Is Flying会检测角色当前的运动模式为飞行,输出”真“;(因为角色一开始不是飞行模式,所以节点isflying检测为假,当按下N键时,branch会输出真,所以从True端输出)set movement mode节点的作用是更改目标移动模式,其中我们将True端输出为飞行模式,flase端输出位掉落模式,分别设置了按下N键的前后模式。我设置的“进入飞行状态”的按键为N。

2024-06-14 00:18:13 466 1

原创 ue5,3.4节点四(switch on xxx,is valid)

举个例子,这个is valid可以检测子弹是否被创建。当开枪的时候,子弹是临时创建的一个物体,用is valid 可以检测该子弹是否被创建,若是被创建,由输出端is valid继续执行;若没有被创建,由is not valid 继续执行。上图的例子是说,当按下2时,会从0,1,2,3里挑一个数,而挑的这一个数会通过当前对应的接口输出。switch on int就像一个选择输出器。selection是指选择哪一个接口进行输出.2.节点is valid是判断是否有效。is valid判断是否存在该物体。

2024-05-31 15:49:36 179

原创 ue5,3.3节点三(gate,multigate)

open和close是设置当前门的状态,当门处于open时,可以enter,通过exit输出;当门处于close状态时,不能enter(不能输出)。倘若当前的门处于open状态,可以通过一次toggle将门设置为close;倘若是这样,随机数有{0,1,2,3},但是输出端口只有{0,1},这是一个值的控制板,只有当随机整数和对应端口指定的值相等时才可输出。toggle 指管理open、close的状态(管理门的开关)start index 是指 设置哪一个输出是最开始的。close 指关闭的进程口。

2024-05-28 01:51:00 248

原创 ue5,3.2节点二(for loop,for loop with break,while loop)

①:获取A和B的值比较大小,A<=B时,进入while loop。is A 输出“第一次输出是否是A”的bool值。completed 指循环完成后的下一步。当按下1时,输出A,当在按下1时,输出B。1. 节点 for loop,循环节点。first index 循环的起始数字。③:让A加1,设置A,然后重新进入循环。last index 循环的最大数字。break 指判断break的条件。loop body 指循环的内容。index 指当前循环的次数。同上,多了一个break,

2024-05-28 01:20:38 328

原创 ue5,3.1节点一(branch,sequence,do once,doonce multilnput)

reset 表示重置,start closed 表示第一次启动时时候能输出(最开始时是否阻断)3. 节点 do once(进行一次,执行一次后必须要reset后才能重新进行)顺序执行 then 0 ,then 1 ,then 2。reset out 是指输出“按下重置键"的下一步流程。整数 N代表循环几次,exit 是指输出到下一个流程。completed 表示当执行该操作时下一个流程。A out 是指输出到下一步的流程。3. DO N 该节点是循环节点。reset in 是指重置。

2024-05-27 23:57:45 282

原创 ue5,2.4 发射球具有粒子效果

1.4 但是这么写会有bug,比如会触发特效但是没有得分,这时候加这个delay(延迟)可以解决。1.3 放置节点spawn emitter at location(在位置处生成发射器)当人物发射弹幕的时候,弹幕碰到物体可发生爆炸,爆炸的效果就是这个粒子特效。1. 打开子弹的父类蓝图(父类是actor)框框内的是粒子效果,我直接用引擎有的。

2024-05-26 00:28:32 195

原创 UE5,2.3 关卡触发器

所以,先添加节点set view target with blend,节点cast to 主角,节点get player controller,同理,现在设置“如何退出俯视视角”,点击“关卡触发区”,回到关卡蓝图,添加事件end overlap。2.1在选中触发区域后,在关卡蓝图内右键,先为该区域添加事件。回到主页,点击摄像机,再打开关卡蓝图,右键,添加摄像机组件。一. 设置一个区域,当角色进入这个区域时,触发事件。即,当玩家进入到该区域后,视角转换为俯视。这样,当玩家离开该区域时,视角变回原相机。

2024-05-24 11:09:42 192 1

原创 UE5,2.2 设置一个区域,碰撞时触发效果

ps 4.2.1 使用delay时,当多个小球连续经过碰撞区域,因为发光的时间是从第一个小球开始计时到结束为止,所以还是会有”灭灯“(即一秒结束后到下一个小球开始经过该区域的时间)ps 4.2.2 使用retriggerable delay,从第一个小球开始经过该区域,在一秒内有新的小球开始经过该区域时,计时重新开始计算。4.点击设置的collision区域,在细节栏内,找到“事件”,点击“组件开始重叠时”在2.1为人物设置了可发射球,现在在设置一个区域,检测球在经过该区域时触发效果。

2024-05-21 16:10:58 329

原创 UE5,2.1 为人物设置发射

打开函数,从spawnactor节点将class拖动给“创建球”函数,即可连接上。在class处选择新建的颜色,(我设置1发射绿球,2发射蓝球)新建一个蓝图类(A),双击打开,在左上角添加一个球体。创建好球体后,为了方便区分,创建一个材质,自发光为绿色。③:接下来多设置一种颜色,“按下‘2’可发射蓝色的球”目标:现在想要通过“按下键盘‘1’来发射绿色的球”2.打开人物蓝图(B),新建图表(“课程蓝图”)通过设置“球体速度”,设置发射出去的球的速度。连接上后,回到课程蓝图。这是“按下键盘‘1’发射球”

2024-05-20 19:16:46 171 1

原创 UE5, 1.2 人物模型导入及骨骼绑定

在资产浏览器的ThirdPerson文件夹,内有Blueprints,我们可以看到里面有一个BP_Third_Person,对其右键->复制,然后双击复制品,在细节栏里拖入我们想要导入模型的源模型。在“解算器堆栈”栏,先新建一个“设置变换”的解算器,然后在骨骼层级选择最中心(最头or最根本)的骨骼,一般都是命名为pelvis(骨盆)然后堆spine_05右键,点击“新的IK目标”,然后再选择spine_01右键,点击“在选定解算器上设置为根骨骼”。完成后,界面有IK重定向栏,有解算器堆栈栏,有骨骼栏。

2024-05-08 23:01:32 1467

原创 UE5,1.1 地形绘制

P.S:在3.3部分,若是想要添加一个“表面曲度到达一定度数就会自动切换绘制材质”的话,创建WorldAlignBlend节点和BlendMaterialAttributes节点,创建两个参数A(倾斜角度)和B(斜坡影响范围),分别连接到节点WorldAlignedBlend上的BlendSharpness和BlendBias接口,并且将。3.2 创建landscape layer blend节点,在其”材质表达式地形层混合“添加元素(即不同的地面材质)并重命名,将拖入的地面材质连接到对应的命名节点里。

2024-05-07 23:00:04 404

原创 UE5,1.0

1.使用插件,用woterlake或者woterocean都无法使用角色下水,并且卡死。9.蓝图控件的一些常用的使用和函数及参数之间的一些简单逻辑关系。2.在地形创建模式下,创建地面材质并且有随机。5.人物模型导入,骨骼重定向,动画和人物蓝图。安装的插件是:water,landmass。6.对导入的模型添加了一些碰撞以及事件。一个海岛生存项目,目前什么都没有。8.有关人物的一些函数和参数设计。1.人物模型网站:mixamo。3.地形创建的一些使用。4.放置植物的一些参数。使用的版本是5.3.2。

2024-05-07 21:41:40 84

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