写个进度条

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[ExecuteAlways]
public class 进度条控制器 : MonoBehaviour
{
    public Image 母进度条; // 母进度条背景
    public Image 子进度条; // 子进度条
    [Range(0, 1)] public float 进度值; // 进度值
    public float 起点偏移量; // 从左侧开始的偏移量
    public float 终点偏移量; // 从右侧结束的偏移量

    private void Awake()
    {
        if (母进度条 == null)
        {
            母进度条 = GetComponent<Image>();
        }
        if (子进度条 == null)
        {
            子进度条 = GetComponentsInChildren<Image>()[1];
        }
    }

    void Update()
    {
        if (母进度条 != null && 子进度条 != null)
        {
            // 获取母进度条的 RectTransform
            RectTransform 母RectTransform = 母进度条.GetComponent<RectTransform>();
            RectTransform 子RectTransform = 子进度条.GetComponent<RectTransform>();

            // 计算新的子进度条宽度
            float 母宽度 = 母RectTransform.rect.width;
            float 新宽度 = 母宽度 * 进度值;
             新宽度 =Mathf.Max( 新宽度 - 起点偏移量 - 新宽度 / 母宽度*终点偏移量,0);


            // 更新子进度条的宽度
            子RectTransform.sizeDelta = new Vector2(新宽度, 子RectTransform.sizeDelta.y);

            // 动态更新子进度条的位置
            子RectTransform.anchoredPosition = new Vector2(起点偏移量+ 新宽度*0.5f, 子RectTransform.anchoredPosition.y);
        }
    }
}= 母宽度 * 进度值;
             新宽度 =Mathf.Max( 新宽度 - 起点偏移量 - 新宽度 / 母宽度*终点偏移量,0);


            // 更新子进度条的宽度
            子RectTransform.sizeDelta = new Vector2(新宽度, 子RectTransform.sizeDelta.y);

            // 动态更新子进度条的位置
            子RectTransform.anchoredPosition = new Vector2(起点偏移量+ 新宽度*0.5f, 子RectTransform.anchoredPosition.y);
        }
    }
}

unity的slider用的一言难尽,各种变形

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