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Unity3D
心之所向,自强不息
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity自动添加添加tag,layer
【代码】Unity自动添加添加tag,layer。原创 2022-10-12 11:29:36 · 792 阅读 · 0 评论 -
Unity粒子动态更改层级
简单直接,使用这个就行了,获取到Renderer。原创 2022-08-11 17:55:16 · 1284 阅读 · 0 评论 -
Unity之更新资源(手动造轮子)
1,我们首先要知道我们需要是否第一次安装,如果是那则直接从服务器下载配置文件和本地配置文件对比,进行资源更新。第一次安装本地是没有配置文件的,所以就相当于把服务器所列出的所有资源全部下载。2,对比配置文件并保存需要下载的文件列表,启动下载器,下载全部完成再更新配置文件,不要提前更新配置文件,避免文件更新完缺导致我们要下载的东西没下载完。"QFramework/生成配置文件,位于StreamingAssets"下载需要自己搭建个本地服务器,ip地址自己改下。下载下来之后就可以加载了。这是一个下载的管理器。..原创 2022-08-11 17:39:15 · 705 阅读 · 0 评论 -
Unity路径点相关,会持续更新
1.在windows pc上可以使用www直接读取streamingAssetsPath路径下的文件。也可以使用File直接读取。2.android上www可以读取streamingAssetsPath,但是使用file是读取不到的。3.mac上使用www读取不到streamingAssetsPath,可以使用file读取。4.ios上使用www读取不到streamingAssetsPath,可以使用file读取。1,streamingAssetsPath 可读不可写。2. IOS中读取目录下的ab包。..原创 2022-08-09 18:01:56 · 1088 阅读 · 0 评论 -
Unity 之UGUI Text组件坚排显示(改进)
复制了不知道谁的代码进行了改进,现在为居中显示居中对齐模式。pos来控制,可视化的配置改进后续会贴出。更改对齐模式主要由以下代码控制。"字和字之间的距离"原创 2022-07-20 15:12:39 · 695 阅读 · 0 评论 -
事件管理器
打个记号,后面补上原创 2021-06-16 11:08:02 · 424 阅读 · 0 评论 -
Unity之移动设备之IOS调整输入框位置
1,需求:当玩家点击输入框的,会弹出虚拟键盘,如果我们的输入框靠下,那么便会被挡住,这个时候如果想要调整输入框位置。2,思路:这边上移移动的是所有UI的父物体(偷懒了),如果想要移动较小的物体,则可以自行代码调整,就需要判断一下当前输入框所在位置,会不会被虚拟键盘挡住,如果会,则需要上移,上移高度应该上移多少。3,实现:3.1 实现的辅佐工具:1,DOTween插件;2,事件管理器(自行封装)。3.2 虚拟键盘各类信息using UnityEngine;using UnityEngine.Eve原创 2022-01-11 14:55:42 · 4985 阅读 · 0 评论 -
Unity打包遇到的一些问题,从今天开始记录
1,提示源路径为空解决方法是因为打包的时候,手贱勾选了原创 2021-12-25 09:23:59 · 4548 阅读 · 1 评论 -
Unity之使用IAP接入苹果商店
使用版本 Unity 2019.4.7IAP版本 2.3.0前言 做好笔记,避免学了忘了忘了学Unity官方文档链接 UnityIAP官方文档首先是需要去苹果开发者中心注册这方面是参考官方文档做的 苹果开发者中心配置教程接着要在Unity里面导入IAP可以直接点击如图的按钮,也可以点击Windows->General->Services来打开,选择好自己的组织之后点击Create按钮。然后选中线面的In-App Purchasing。安装IAP装好之后可以参考官方教程进行设置就行原创 2021-09-08 20:46:55 · 849 阅读 · 0 评论 -
Autofac框架(依赖注入)
留条尾巴原创 2021-06-16 17:59:28 · 198 阅读 · 0 评论 -
Unity优化之CPU与GPU
游戏的图形部分主要影响计算机的两个系统:CPU 和 GPU。找到性能问题所在是一切优化的首要法则,因为 GPU 与 CPU 的优化策略大不相同(甚至相反;例如,通常在优化 CPU 时让 GPU 做更多工作,反之亦然)。所以在做优化之前我们应该知道在每一帧中CPU和GPU为我们做了什么。cpu要为 确定哪些光源影响该对象,设置着色器和着色器参数,向图形驱动程序发送绘制命令,而图形驱动程序随后将准备发送到显卡的命令。1,CPU收集即将被渲染的对象信息,并把这些信息分类为渲染指令(也称为draw call原创 2021-06-11 11:48:50 · 4287 阅读 · 5 评论 -
Unity性能优化之修改材质属性
当我们改变实例化出来的物体身上的颜色值或者贴图之类的时候,Unity会把它使用的的ShareMaterial复制一份出来,这样子不同对象使用的相同材质便不会影响。但这样做对于同事修改很多对象的时候,会产生很多材质的实例。对于这个,我们可以使用使用MaterialPropertyBlock类来操作,话不多数,下面直接上代码。 MaterialPropertyBlock materialPropertyBlock=new MaterialPropertyBlock(); mat原创 2021-06-08 17:56:11 · 1327 阅读 · 1 评论 -
Unity网络连接之Socket(基于UnityWebSocket插件)
Unity使用Socket来接入网络也是较为常见的。 private void ConnectWeb() { moveAgvData = MoveAGVData.CreateInstance(); WebSocketState state = socket == null ? WebSocketState.Closed : socket.ReadyState; socket = new WebSocket(url); socke原创 2021-05-27 15:14:25 · 1439 阅读 · 0 评论 -
Unity网络连接之Post
Unity项目开发中经常使用到Post来获取服务器数据,那么该如何获取呢?在这里插入代码片 string jsonData= "{\r\n \"beginTime\": \"2021-05-18T03:17:52.624Z\",\r\n \"endTime\": \"2021-05-18T03:17:52.624Z\",\r\n \"farmId\":0,\r\n \"topN\": 0\r\n}"; // Start is called before the first frame原创 2021-05-18 17:31:49 · 718 阅读 · 0 评论 -
Unity网络连接之Get
连接的服务器的时候使用到Get很频繁,下面遍说一下怎么在Unity使用Get来获取数据 private IEnumerator GetReservoirData(string url) { UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url); yield return www.SendWebRequest(); cacheContent = www.downloadHandler.text;原创 2021-05-18 17:26:47 · 303 阅读 · 0 评论 -
Unity一些使用的算法
一,物体看向目标点public Quaternion GetLookAt(Vector3 ori, Vector3 targetPoint){Vector3 dir = targetPoint - ori;Quaternion lookAtRot = Quaternion.LookRotation(dir);return lookAtRot;}原创 2021-05-14 10:16:20 · 519 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle的释放
AssetBundle的释放:AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。例如,当Cube所依赖的材质Material,被加载出来时,Material进行释放,当使用AssetBundle.Unload(flase)则,加载出来的Material不会被销毁,使用AssetBu原创 2021-04-26 16:19:54 · 293 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle的依赖项
如果一个或多个 UnityEngine.Objects 包含对位于另一个捆绑包中的 UnityEngine.Object 的引用,则 AssetBundle 可以变为依赖于其他 AssetBundle。如果 UnityEngine.Object 包含对任何 AssetBundle 中未包含的 UnityEngine.Object 的引用,则不会发生依赖关系。在这种情况下,在构建 AssetBundle 时,捆绑包所依赖的对象的副本将复制到捆绑包中。如果多个捆绑包中的多个对象包含对未分配给捆绑包的同一对象的引原创 2021-04-26 14:40:34 · 380 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle的创作与加载(一)
首先是创建AssetBundle(一下简称AB包),在Assets中点击资源,修改器AssetBundle不为NONE创建脚本,输入如下代码using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;public class CreateAssetBundles : MonoBehaviour{[MenuItem(“AssetBundle/Package1”)]private static void PackageBuddle(){Debug.原创 2021-04-26 11:58:18 · 111 阅读 · 0 评论