第二章 触发
- 触发是上瘾模型的第一个阶段,分为外部触发和内部触发。内部触发一般是指用户的思想、情感或已有的常规活动。将产品与用户的内部触发联系起来是产品成功的关键。
- 情绪,尤其是负面情绪,是一种非常强大的内部触发。例如,无聊或焦虑的时候就刷微博,等等。可以将其他的行为与这类情绪挂钩,来纠正这种行为。
- 5问法。指对同一个现象层次性的连续问5个为什么,通常就可以找到问题的本质。
第三章 行动
本章总体来说,就是行动=触发+动机+能力,对于产品设计师和公司来说,提高产品的易用性以降低使用产品的能力门槛,比从用户动机的层面入手要更有投入产出比。然而两者都很重要。
第四章 酬赏
- 实验表明,相比于酬赏本身,可能获得酬赏的可能性更能刺激人的大脑活动。产品设计中,需要的不是酬赏,而是多变的酬赏。
- 多变的酬赏指获得酬赏的可能性、酬赏的内容、酬赏的体量等等方面的不确定性。
– 刷微博。你永远不知道刷到的下一条微博内容是什么。
– 写知乎。你不知道你的内容会不会得到点赞,会得到多少点赞。 - 酬赏大致分为三类。
– 社交酬赏。用户社区、其他用户点赞等等。
– 猎物酬赏。获取金钱、信息流等等。
– 自我价值酬赏。自我价值实现的感觉。