前言
unity开发游戏过程中,经常会批量修改部分图片压缩格式,比如ios端,我们会修改为astc6x6,android端我们会修改为ETC2。又或者我们需要把图片打包图集,需要批量设置SpriteTag。但是当我们导入大量图片时,如果一个文件夹一个文件夹的修改,再加上android和ios不同平台的修改,这就需要大量的操作,而且最要命的时修改完后,如果团队里有人再添加新的图片,上线打包时,还需要重新整理标记图片格式。
那么就需要我们写一个小工具来自动处理这个过程。常用的有两种方式
第一种方式:
使用unity自带的AssetPostprocessor的生命周期,这种方式是在图片导入时或者导入前,介入编辑器的导入回调方法,然后自动设置所有导入图片的格式属性等,这种方法在每次导入都会自动调用,很方便,但是缺点就是,强制性,后续无法手动再调整图片格式了,所以就不太灵活了,因为我们不能保证所有图片都是用一种尺寸和格式。
基本结构如下:
using System