Unity3d如何实现UGUI.Text的UV流动效果

一.实现简单的Text+贴图效果

我们先效果如下:
在这里插入图片描述

原理:

UGUI的Text和Image本身就支持Material,我们添加PositionAsUV组件,让Text识别到UV变化就行,然后接下来就是我们给材质添加一张贴图就行了。

  • 1.创建一个Text文本框,调整合适的大小,填写测试文字
    在这里插入图片描述

  • 2.添加Position As UV1组件,给Text加材质比加组件
    在这里插入图片描述

  • 3.创建Material材质,附加shader:UI/Unlit/Text Detail
    在这里插入图片描述

  • 4.给Text的Material属性赋值材质。

  • 5.给材质添加Detail(RGB)贴图,自定义

  • 6.设置Canvas的Additional Shader Channles 选中TexCoord1
    在这里插入图片描述

随着我们修改Text的大小,我们可以看到纹理的UV会变化,这些就是Position As UV1组件的作用,他会根据Text中字体的位置修改UV坐标
在这里插入图片描述

二.实现Text+贴图炫光流动

原理

和上面原理相同,只不过我们稍微修改下系统的TextDetail.shader
功能添加:

  • 1.添加一个NoiseTex 噪波扰动图,
  • 2.使用Time,修改NoiseTex的UV,然后传递给DetialTex,使图片的UV流动。
    效果如下:
    在这里插入图片描述

shader代码如下:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "UI/Unlit/Custom Text Detail"
{
	Properties
	{
	    [PerRendererData]
		_MainTex ("Alpha (A)", 2D) = "white" {}
		[PerRendererData]
		_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
		
		
		_DetailTex ("Detail (RGB)", 2D) = "white" {}
		_detail_panner_u ("tex01_panner_u", Float ) = 0
        _detail_panner_v ("tex01_panner_v", Float ) = 0
		_detail_strong ("tex01_strong", Range(0.0, 1.0)) = 1
		
		_NoiseTex ("Noise (R)", 2D) = "white" {}
        _noise_strong ("tex02_strong", Float ) = 1
        _noise_panner_u ("tex02_panner_u", Float ) = 0
        _noise_panner_v ("tex02_panner_v", Float ) = 0
        
        _flow_color("flow_color", Color) = (1,1,1,1)
        _flow_strong("flow_strong", Float) = 1
        
		[hideinInspector]
		_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
		[hideinInspector]
		_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
		[hideinInspector]
		_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
		[hideinInspector]
		_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
		[hideinInspector]
		_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
        [hideinInspector]
		_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
	}

	SubShader
	{
		LOD 200

		Tags
		{
			"Queue" = "Transparent"
			"IgnoreProjector" = "True"
			"RenderType" = "Transparent"
			"PreviewType"="Plane"
		}

		Stencil
		{
			Ref [_Stencil]
			Comp [_StencilComp]
			Pass [_StencilOp] 
			ReadMask [_StencilReadMask]
			WriteMask [_StencilWriteMask]
		}

		Cull Off
		Lighting Off
		ZWrite Off
		ZTest [unity_GUIZTestMode]
		Offset -1, -1
		Blend one OneMinusSrcAlpha
		ColorMask [_ColorMask]

		Pass
		{
			CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"

				struct appdata_t
				{
					float4 vertex : POSITION;
					float2 texcoord : TEXCOORD0;
					float2 texcoord2 : TEXCOORD1;
					fixed4 color : COLOR;
				};

				struct v2f
				{
					float4 vertex : POSITION;
					float2 texcoord : TEXCOORD0;
					float2 texcoord2 : TEXCOORD1;
					fixed4 color : COLOR;
				};

				sampler2D _MainTex;
				sampler2D _DetailTex;
				sampler2D _NoiseTex; 
				
				float4 _MainTex_ST;
				float4 _DetailTex_ST;
				float4 _NoiseTex_ST;

				float4 _DetailTex_TexelSize;
				fixed4 _Color;
				fixed _detail_strong;
                fixed _noise_strong;
                fixed _detail_panner_u;
                fixed _detail_panner_v;
                fixed _noise_panner_u;
                fixed _noise_panner_v;
                fixed4 _flow_color;
                fixed _flow_strong;
                        
				v2f vert (appdata_t v)
				{
					v2f o;
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
					o.texcoord2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord2 * _DetailTex_TexelSize.xy, _DetailTex);
					o.color = v.color;
					return o;
				}

				half4 frag (v2f i) : COLOR
				{
					half4 col = i.color*_Color;
					
                    float2 dist_uv = i.texcoord2+(_Time.g*float2(_noise_panner_u,_noise_panner_u));
                    float4 noise = tex2D(_NoiseTex,TRANSFORM_TEX(dist_uv, _NoiseTex));
                
                    float2 detail_uv = i.texcoord2+_Time.g*float2(_detail_panner_u,_detail_panner_v)+noise.r*_noise_strong;
					fixed4 detail = tex2D(_DetailTex, detail_uv) + noise.r*_flow_color*_flow_strong;
                    					
					col.rgb = lerp(col.rgb, col.rgb * detail.rgb, detail.a * _detail_strong);
					col.a *= tex2D(_MainTex, i.texcoord).a;

					clip (col.a - 0.01);
					return col;
				}
			ENDCG
		}
	}
}

好了,这篇文章就到这里,希望对你有所帮助

最后

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实现一个item列表可以通过 Unity3D 的UGUI组件来完成,以下是一个简单的实现步骤: 1. 创建一个ScrollView对象,它会成为你的item列表的容器。 2. 在ScrollView对象下创建一个Content对象,用于放置所有的item。 3. 创建一个item的Prefab,包含你需要显示的元素。 4. 在运行时,动态生成多个item对象,将它们放置在Content对象下,以此来构建item列表。 5. 根据需要,可以对item列表进行滚动、添加或删除item等操作。 具体实现可以参考以下步骤: 1. 创建ScrollView和Content对象 在场景创建一个空对象,命名为ScrollView。将Canvas组件的Render Mode设置为Screen Space - Overlay,然后将ScrollView对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0)。这样,ScrollView对象的左下角就会位于屏幕左下角。在ScrollView对象下创建一个空对象,命名为Content。将Content对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot也都设置为(0, 0),以便于它能够与ScrollView对象的位置重合。 2. 创建item的Prefab 在项目资源创建一个新的Prefab,将你需要显示的元素放入其。例如,可以在Prefab添加一个Text对象,用于显示item的标题。确保这个Prefab的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0),以便于在生成item时它们能够正确地布局。 3. 动态生成item对象 在脚本,使用Instantiate()方法动态生成多个item对象,并将它们作为Content对象的子对象。例如: ```csharp public GameObject itemPrefab; public int itemCount = 20; void Start() { for (int i = 0; i < itemCount; i++) { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -i * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); } } ``` 这段代码会生成20个item对象,将它们放置在Content对象下,并设置它们的位置和大小。这里假设item的高度是固定的。 4. 对item列表进行滚动 为了让item列表能够滚动,需要将ScrollView对象下的Scrollbar组件与Content对象的RectTransform组件相绑定。在ScrollView对象下添加一个Scrollbar组件,将它的Direction设置为Vertical,并将它的Size设置为0.2(或根据需要调整)。然后将Scrollbar组件的Value属性绑定到Content对象的RectTransform组件的anchoredPosition.y属性上。这样,当拖动Scrollbar时,Content对象就会相应地向上或向下滚动。 5. 添加或删除item 如果需要动态地添加或删除item,可以在脚本使用Instantiate()和Destroy()方法来完成。例如: ```csharp public void AddItem() { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置新的item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -itemCount * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); itemCount++; } public void RemoveItem() { if (itemCount > 0) { Destroy(content.transform.GetChild(itemCount - 1).gameObject); itemCount--; } } ``` 这样,就可以在运行时动态地添加或删除item了。当添加一个新的item时,只需生成一个新的GameObject,并将它放置在Content对象下;当删除一个item时,只需销毁Content对象下的最后一个子对象即可。

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