我的Substance Designer 学习笔记02-PBR材质学习理解

本文介绍了基于物理的渲染(PBR)的概念,源自迪士尼2012年的技术分享和后续的简化流程。内容涵盖PBR的组成部分如BSDF、BRDF、BTDF和BSSRDF,以及它们在渲染中的作用。PBR特点是微表面渲染、能量守恒和BRDF运算。文中探讨了两种PBR流派,金属度/粗糙度和漫反射/镜面反射,并提到通用的AO、法线和高度/置换图。此外,解释了F0概念在不同流派中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先定义PBR:Physics-based rendering,基于物理的渲染。

由来。2012年迪士尼公司在技术论坛发布的文章,讲述自己作品的制作流程。

2014年被某大佬提出简化版本的制作流程。优化后只用5中材质通道。

BSDF:双向散射率分布函数(Blender)

BRDF:双向反射率分布函数(UE4)

BTDF:双向透射率分布函数

BSSRDF:双向散射表面反射分布函数(次表面?)

BSDF=BRDF+BTDF

原图引用:真实感皮肤渲染技术总结 - GameRes游资网 

BTDF是计算一种折射,BRDF是主要计算反射。

PBR特性:是基于微表面的(像素渲染?)

                是能量守恒的,反射能量+透射能量=光源能量

                是基于BRDF反射运算规则

PBR流派:

        一,金属度,粗糙度,基于物体表面

        Base color/Roughness/Metallic

        二,漫反射,镜面反射,基于光线

        Diffuse/Glossiness/

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