美术的Unreal的PBR(Physically Based Renderring)实践

这篇文章写给打算开始做PBR的美术,技术美术和图形程序。如果转载请注明出处。

图片拷自 何三林的博客 https://blog.csdn.net/baidu_16312167/article/details/51957786 
比较传统材质和PBR材质的不同

 

笔者做了近4年的PBR的UE4手游,深感PBR开发中的坑。如果不认真学习任性而作,效果将惨不忍睹。

 

项目要采用PBR管线,需要程序和美术的密切配合。很多贴图含义和传统次世代游戏里有了本质的不同,因此创作新的符合PBR的贴图对美术比对程序的挑战要大很多。

如果项目里有懂PBR的TA那么对程序和美术的配合,已经PBR的管线研发都有非常大的帮助。如果没有TA,则需要项目里的图形程序员和美术的场景,原画合作来承担TA的工作。

如果没有图形程序员,怎主程需要做这部分工作。否则美术资产不满足PBR的要求,做出来的效果甚至大大逊色于上一世代的引擎,比如可能UE4做出来的效果还不如5.0版本之前的Unity3D.

 

图形程序员需要深刻理解PBR的原理,建议阅读的书包括秦春林的《全局光照技术》和离线PBR圣经《PBRT》https://pbrt.org/ 

针对美术的资料主要有Substance的官方文档

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