Forward Rendering(正向渲染)
发生在渲染管线的顶点处理阶段,会计算所有的顶点的光照。全平台支持。
- 规则一:最亮的几个光源会被实现为像素光照
- 规则二:然后最多4个光源会被实现为顶点光照
- 规则三:剩下的光源会被实现为效率较高的球面调谐光照(Spherical Hamanic),这是一种模拟光照
规则一补充说明:
- 最亮的那盏光一定是像素光照
- Light的Render Mode是important的光一定是像素光照
- 如果前面的两条加起来的像素光照小于Quality Setting里的Pixel Light Count(最大像素光照数量),那么从剩下的光源中找出最亮的那几盏光源,实现为像素光照。
- 最后剩下的光源,按照规则2或3。
- 在base pass里执行一盏像素光、所有的顶点光和球面调谐光照,并且进行阴影计算。
- 其余的像素光每盏一个Additional Pass,并且这些pass里没有阴影计算。
- 场景中看到的阴影,全是base pass里计算出最亮那盏像素光的阴影,其他像素光是不计算阴影的。
Deffered Rendering(延迟渲染)
发生在渲染管线的像素处理阶段,会对真正出现在屏幕上的像素进行光照计算。同时,光照计算的复杂度取决于屏幕的大小,而不是场景的复杂度。
延迟渲染主要包含了两个Pass:
- 第一个Pass用于渲染G缓冲,在这个Pass中,不进行光照计算,仅仅计算哪些片元是可见的,如果一个片元是可见的,就把它的相关信息(漫反射颜色、高光反射颜色、法线、自发光和深度等信息)存储到G缓冲区中。对于每一个物体,这个Pass仅会执行一次。
- 第二个Pass用于计算真正的光照模型。该Pass会使用上一个Pass渲染的数据来计算最终的光照颜色,再存储到帧缓冲中。
缺点:
- 不支持半透明
- 不支持硬件抗锯齿(anti-aliasing)功能
- 对显卡有一定要求。
需要平台支持
PC(Windows / Mac)需要Shader Model 3.0+支持。
手机(iOS / Android)需要OpenGL ES 3.0,Metal支持