实现原理:
热补丁的基本原理其实非常简单,了解后任何程序员都很容易分析出开销,比如对于这个类
public class Calc
{
int Add(int a, int b)
{
return a + b
}
}
打了hotfix标签后,xLua会在il层面注入代码,注入之后这个类会类似这样:
public class Calc
{
static Func<object, int, int, int> hotfix_Add = null;
int Add(int a, int b)
{
if (hotfix_Add != null) return hotfix_Add(this, a, b);
return a + b
}
}
如果lua中执行了hotfix调用,hotfix_Add会指向一个lua的适配函数。
性能开销:
如果不打补丁,就一个if判断,比注入前多执行两条很轻量级的指令(Ldsfld,Brfalse),在window下测试,这两指令加起来仅相当于空函数调用开销的十分之一到五分之一。
内存开销:
每个函数会多一个静态delegate引用,注意是静态的,和对象实例个数无关。
使用建议
- 对所有较大可能变动的类型加上Hotfix标识;
- 建议用反射找出所有函数参数、字段、属性、事件涉及的delegate类型,标注CSharpCallLua;
- 业务代码、引擎API、系统API,需要在Lua补丁里头高性能访问的类型,加上LuaCallCSharp;
- 引擎API、系统API可能被代码剪裁调(C#无引用的地方都会被剪裁),如果觉得可能会新增C#代码之外的API调用,这些API所在的类型要么加LuaCallCSharp,要么加ReflectionUse;
一、加载方式
LuaEnv m_LuaEnv = new LuaEnv();
m_LuaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
二、C#访问Lua
1.获取一个全局基本数据类型
int test1 = m_LuaEnv.Global.Get<int>("test1");
print(test1);
string test2 = m_LuaEnv.Global.Get<string>("test2");
print(test2);
bool test3 = m_LuaEnv.Global.Get<bool>("test3");
print(test3);
2.访问一个全局的table
//1.映射到class的过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。
Person p = m_LuaEnv.Global.Get<Person>("person");
print(p.name + " " + p.age);
//2.映射到interface,推荐
IPerson p = m_LuaEnv.Global.Get<IPerson>("person");
print(p.name + " " + p.age);
p.name = "Lily";
m_LuaEnv.DoString("print(person.name)");
//p.eat(p, 2, 3);会把自身对象自动传入,在lua代码中,函数第一个参数为自身对象
p.eat(2, 3);
p.walk(11, 11);
p.work(22, 22);
//3.1 映射到Dictionary
Dictionary<object, object> dic = m_LuaEnv.Global.Get<Dictionary<object, object>>("person");
foreach (var item in dic)
{
print(item.Key + " " + item.Value);
}
//3.2 映射到list
List<object> list = m_LuaEnv.Global.Get<List<object>>("person");
foreach (var item in list)
{
print(item);
}
//4.映射到LuaTable,运行速度太慢,不推荐
//LuaTable tab = m_LuaEnv.Global.Get<LuaTable>("person");
//print(tab.Get<string>("name"));
public class Person
{
public string name;
public int age;
}
[CSharpCallLua]
interface IPerson
{
string name { get; set; }
int age { get; set; }
void eat(int para1, int para2);
void walk(int para1, int para2);
void work(int para1, int para2);
}
3.映射一个全局的函数
//lua的多返回值,从左到右对应C#的返回值,out参数,ref参数
//注意:当ref参数在out参数之前,lua的多返回值,会先给ref参数赋值,再给out参数赋值,会影响ref值
//最好的做法是把ref参数放到out参数之后,保证多返回值跟out参数对应,ref参数也会取到正确的值
//private delegate int Add(int a, int b, ref int para1, out int res1, out int res2);
[CSharpCallLua]
private delegate int Add(int a, int b, out int res1, out int res2, ref int para1);
int para1 = 1;
int res1;
int res2;
Add add = m_LuaEnv.Global.Get<Add>("Add");
int res = add(20, 20, out res1, out res2, ref para1);
print("para1 : " + para1);
print("res : " + res + " res1 : " + res1 + " res2 : " + res2);
1.1 映射到一个没有传入参数的Action(也可以使用delgate)
Action action = luaenv.Global.Get<Action>("e");
action();
1.2 delegate可以返回更复杂的类型,甚至是另外一个delegate
[CSharpCallLua]
public delegate Action GetE();
Action action = luaenv.Global.Get<Action>("e");
action();
GetE ret_e = luaenv.Global.Get<GetE>("ret_e");//delegate可以返回更复杂的类型,甚至是另外一个delegate
action = ret_e();
action();
function e()
print('i am e')
end
function ret_e()
print('ret_e called')
return e
end
LuaFunction func = m_LuaEnv.Global.Get<LuaFunction>("Add");
object[] objs = func.Call(10, 20);
foreach (var item in objs)
{
print(item);
}
三、Lua调用C#
1.new C#对象
local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()
2、所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、方法;
如果有多个构造函数呢?放心,xlua支持重载,比如你要调用GameObject的带一个string参数的构造函数,这么写:
local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')
2.访问C#静态属性,方法
CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5
CS.UnityEngine.GameObject.Find('helloworld')
小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:
local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
GameObject.Find('helloworld')
3.访问C#成员属性,方法
注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法糖,如下
4.xlua.private_accessible访问私有方法
在最新的版本中,不使用xlua.private_accessible私有的变量也可以访问,但是私有方法还是要使用xlua.private_accessible,才能访问。
local PrivateOverrideClass = CS.Tutorial.PrivateOverrideClass
local priObj=PrivateOverrideClass()
priObj:TestFunc(100.0)
priObj:TestFunc('hello')
xlua.private_accessible(PrivateOverrideClass);
priObj:TestFunc(100.0)
priObj:TestFunc('hello')
[LuaCallCSharp]
public class PrivateOverrideClass
{
public void TestFunc(int i)
{
Debug.Log("TestFunc(int i), i = " + i);
}
public void TestFunc(string i)
{
Debug.Log("TestFunc(string i), i = " + i);
}
private void TestFunc(double i)
{
Debug.Log("TestFunc(double i), i = " + i);
}
}
5.父类属性,方法
xlua支持(通过派生类)访问基类的静态属性,静态方法,(通过派生类实例)访问基类的成员属性,成员方法
--访问成员属性,方法
local DerivedClass = CS.Tutorial.DerivedClass
local testobj = DerivedClass()
testobj.DMF = 1024--设置成员属性
print(testobj.DMF)--读取成员属性
testobj:DMFunc()--成员方法
--基类属性,方法
print(DerivedClass.BSF)--读基类静态属性
DerivedClass.BSF = 2048--写基类静态属性
DerivedClass.BSFunc();--基类静态方法
print(testobj.BMF)--读基类成员属性
testobj.BMF = 4096--写基类成员属性
testobj:BMFunc()--基类方法调用
6.可变参数方法
void VariableParamsFunc(int a, params string[] strs)
testobj:VariableParamsFunc(5, 'hello', 'john')
7.枚举类型
print(CS.EnemyType.Normal)
--枚举类将支持__CastFrom方法,可以实现从一个整数或者字符串到枚举值的转换
print(CS.EnemyType.__CastFrom('Normal'))
print(CS.EnemyType.Normal == CS.EnemyType.__CastFrom('Normal'))
[LuaCallCSharp]
public enum EnemyType
{
Easy,
Normal,
Hard
}
8.Delegate
public Action<string> TestDelegate = (param) =>
{
Debug.Log("TestDelegate in c#:" + param);
};
testobj.TestDelegate('hello') --直接调用
local function lua_delegate(str)
print('TestDelegate in lua:', str)
end
--combine,这里演示的是C#delegate作为右值,左值也支持
testobj.TestDelegate = lua_delegate + testobj.TestDelegate
testobj.TestDelegate('hello')
testobj.TestDelegate = testobj.TestDelegate - lua_delegate --remove
testobj.TestDelegate('hello')
9.Event事件
public event Action TestEvent;
testobj:TestEvent('+', lua_event_callback)
testobj:TestEvent('-', lua_event_callback)
public event Action TestEvent;
--事件
local function lua_event_callback1() print('lua_event_callback1') end
local function lua_event_callback2() print('lua_event_callback2') end
testobj:TestEvent('+', lua_event_callback1)
testobj:CallEvent()
testobj:TestEvent('+', lua_event_callback2)
testobj:CallEvent()
testobj:TestEvent('-', lua_event_callback1)
testobj:CallEvent()
testobj:TestEvent('-', lua_event_callback2)
10.操作符
local testobj2 = DerivedClass()
testobj2.DMF = 2048
print('(testobj + testobj2).DMF = ', (testobj + testobj2).DMF)
//重写“+”号
public static DerivedClass operator +(DerivedClass a, DerivedClass b)
{
DerivedClass ret = new DerivedClass();
ret.DMF = a.DMF + b.DMF;
return ret;
}
11.Extension methods
print(testobj:GetSomeData())
print(testobj:GetSomeBaseData()) --访问基类的Extension methods
testobj:GenericMethodOfString() --通过Extension methods实现访问泛化方法
[LuaCallCSharp]
public static class DerivedClassExtensions
{
public static int GetSomeData(this DerivedClass obj)
{
Debug.Log("GetSomeData ret = " + obj.DMF);
return obj.DMF;
}
public static int GetSomeBaseData(this BaseClass obj)
{
Debug.Log("GetSomeBaseData ret = " + obj.BMF);
return obj.BMF;
}
public static void GenericMethodOfString(this DerivedClass obj)
{
obj.GenericMethod<string>();
}
}
12.cast类型转换
有的时候第三方库对外暴露的是一个interface或者抽象类,实现类是隐藏的,这样我们无法对实现类进行代码生成。该实现类将会被xlua识别为未生成代码而用反射来访问,如果这个调用是很频繁的话还是很影响性能的,这时我们就可以把这个interface或者抽象类加到生成代码,然后指定用该生成代码来访问:
cast(calc, typeof(CS.Tutorial.Calc))
上面就是指定用CS.Tutorial.Calc的生成代码来访问calc对象。
--cast
local calc = testobj:GetCalc()
print('assess instance of InnerCalc via reflection', calc:add(1, 2))
cast(calc, typeof(CS.Tutorial.ICalc))
print('cast to interface ICalc', calc:add(1, 2))
public interface ICalc
{
int add(int a, int b);
}
class InnerCalc : ICalc
{
public int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
public int id = 100;
}
public ICalc GetCalc()
{
return new InnerCalc();
}
13.静态函数和成员函数的区别
成员函数会加一个self参数,这个self是C#对象本身(对应C#的this)
成员函数:由对象调用,用冒号调用(推荐),或用点号调用,在函数的第一个参数传入self
14.List在Lua中的调用
local list = CS.System.Collections.Generic['List`1[System.String]']
list:Add("123")
--输出, 索引下标到list.Count - 1,否则会数组越界。
for i = 0, list.Count - 1 do
CS.UnityEngine.Debug(list[i])
end
例如,Unity中的Transform集合,List<Transform>可以这样表示
CS.System.Collections.Generic['List`1[UnityEngine.Transform]']
三.注意事项
1.在lua端,调用Random方法,会调用float参数的重载,如果需要使用随机int类型的数值,需要调用Floor向下取整,或者CS.System.Convert.ToInt32()方法
CS.UnityEngine.Mathf.Floor(CS.UnityEngine.Random.Range(0, 10))
2.在lua中,不需要new Vector3(0,0,0),直接CS.UnityEngine.Vector3(0,0,0)
3.在Monobehaviour中,Invoke方法,在C#实际上是this.Invoke(),在lua使用时,需要self:Invoke()来调用
4.在lua只有number一种数值类型,所以在C#中0.7f的float类型,数值中f需要去掉。
5.调用成员函数,需要使用冒号调用,或者使用点号在第一个参数中传入self
6.gameObject.GetComponent('Text')
7.已经Destroy的GameObject,其实那C#对象并不为null,是UnityEngine.Object重载的==操作符。当一个对象被Destroy,未初始化等情况,obj == null返回true,但这C#对象并不为null,可以通过System.Object.ReferenceEquals(null, obj)来验证下。所以,当一个对象被Destroy,在判断这个对象是否为空时,不要使用System.Object.ReferenceEquals(null, obj)。
8.从lua传递参数到C#的一个object参数,需要使用CS.XLua.Cast.Int32(1234)。正常类型的参数,使用CS.System.Convert.ToInt32(1234)等转换方法,传递参数即可。
public static void PrintType(object o)
{
Debug.Log("type:" + o.GetType() + ", value:" + o);
}
//直接传1234到一个object参数,xLua将选择能保留最大精度的long来传递
luaenv.DoString("CS.XLuaTest.RawObjectTest.PrintType(1234)");
//通过一个继承RawObject的类,能实现指明以一个int来传递
//尝试使用CS.System.Convert.ToInt32(1234)传递参数,接收到的参数还是long类型
luaenv.DoString("CS.XLuaTest.RawObjectTest.PrintType(CS.XLua.Cast.Int32(1234))");
四.误区
典型的打开方式是上线前把几乎所有类型都配置上,然后随着后续迭代把一些稳定的模块排除在外。
xLua支持的动态配置结合linq,批量配置大量类。如果你没规划名字空间,可以考虑全注入+排除某些类的方式。还可以考虑放到一个目录,然后正则处理后生成一个类的静态列表(xLua的另外一种配置方式)。
误区3:Hotfix列表里头的类型都加到LuaCallCSharp列表。
这样操作会大大增加代码大小。其实没必要加,业务代码是不加都能调用到的。
误区4:希望用lua函数做callback,但对应的委托没加到CSharpCallLua。
这个有个通用的解决办法:CSharpCallLua也支持动态配置,可以反射结合linq,返回所有字段,所有函数的参数和返回值涉及到的委托类型
lua补丁其实只是紧急情况下(影响面大的bug)紧急处理方案,正常情况下补丁就修当前线上版本的bug而已,后续不需要维护。
五、xLua官方案例
1.CSCallLua.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
public class CSCallLua : MonoBehaviour
{
LuaEnv luaenv = null;
string script = @"
a = 1
b = 'hello world'
c = true
d = {
f1 = 12, f2 = 34,
1, 2, 3,
add = function(self, a, b)
print('d.add called')
return a + b
end
}
function e()
print('i am e')
end
function f(a, b)
print('a', a, 'b', b)
return 1, {f1 = 1024}
end
function ret_e()
print('ret_e called')
return e
end
";
public class DClass
{
public int f1;
public int f2;
}
[CSharpCallLua]
public interface ItfD
{
int f1 { get; set; }
int f2 { get; set; }
int add(int a, int b);
}
[CSharpCallLua]
public delegate int FDelegate(int a, string b, out DClass c);
[CSharpCallLua]
public delegate Action GetE();
// Use this for initialization
void Start()
{
luaenv = new LuaEnv();
luaenv.DoString(script);
Debug.Log("_G.a = " + luaenv.Global.Get<int>("a"));
Debug.Log("_G.b = " + luaenv.Global.Get<string>("b"));
Debug.Log("_G.c = " + luaenv.Global.Get<bool>("c"));
DClass d = luaenv.Global.Get<DClass>("d");//映射到有对应字段的class,by value
Debug.Log("_G.d = {f1=" + d.f1 + ", f2=" + d.f2 + "}");
Dictionary<string, double> d1 = luaenv.Global.Get<Dictionary<string, double>>("d");//映射到Dictionary<string, double>,by value
Debug.Log("_G.d = {f1=" + d1["f1"] + ", f2=" + d1["f2"] + "}, d.Count=" + d1.Count);
List<double> d2 = luaenv.Global.Get<List<double>>("d"); //映射到List<double>,by value
Debug.Log("_G.d.len = " + d2.Count);
ItfD d3 = luaenv.Global.Get<ItfD>("d"); //映射到interface实例,by ref,这个要求interface加到生成列表,否则会返回null,建议用法
d3.f2 = 1000;
Debug.Log("_G.d = {f1=" + d3.f1 + ", f2=" + d3.f2 + "}");
Debug.Log("_G.d:add(1, 2)=" + d3.add(1, 2));
LuaTable d4 = luaenv.Global.Get<LuaTable>("d");//映射到LuaTable,by ref
Debug.Log("_G.d = {f1=" + d4.Get<int>("f1") + ", f2=" + d4.Get<int>("f2") + "}");
Action e = luaenv.Global.Get<Action>("e");//映射到一个delgate,要求delegate加到生成列表,否则返回null,建议用法
e();
FDelegate f = luaenv.Global.Get<FDelegate>("f");
DClass d_ret;
int f_ret = f(100, "John", out d_ret);//lua的多返回值映射:从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数
Debug.Log("ret.d = {f1=" + d_ret.f1 + ", f2=" + d_ret.f2 + "}, ret=" + f_ret);
GetE ret_e = luaenv.Global.Get<GetE>("ret_e");//delegate可以返回更复杂的类型,甚至是另外一个delegate
e = ret_e();
e();
LuaFunction d_e = luaenv.Global.Get<LuaFunction>("e");
d_e.Call();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (luaenv != null)
{
luaenv.Tick();
}
}
void OnDestroy()
{
luaenv.Dispose();
}
}
2.LuaCallCs.cs
using System;
using UnityEngine;
using XLua;
namespace Tutorial
{
[LuaCallCSharp]
public class BaseClass
{
public static void BSFunc()
{
Debug.Log("Derived Static Func, BSF = " + BSF);
}
public static int BSF = 1;
public void BMFunc()
{
Debug.Log("Derived Member Func, BMF = " + BMF);
}
public int BMF { get; set; }
}
public struct Param1
{
public int x;
public string y;
}
[LuaCallCSharp]
public enum TestEnum
{
E1,
E2
}
[LuaCallCSharp]
public class PrivateOverrideClass
{
public void TestFunc(string i)
{
Debug.Log("TestFunc(string i), i = " + i);
}
private void TestFunc(double i)
{
Debug.Log("TestFunc(double i), i = " + i);
}
public void TestFunc3(int i)
{
Debug.Log("TestFunc(int i), i = " + i);
}
public void TestFunc2(string i)
{
Debug.Log("TestFunc(string i), i = " + i);
}
private void TestFunc2(double i)
{
Debug.Log("TestFunc(double i), i = " + i);
}
}
[LuaCallCSharp]
public class DerivedClass : BaseClass
{
[LuaCallCSharp]
public enum TestEnumInner
{
E3,
E4
}
public void DMFunc()
{
Debug.Log("Derived Member Func, DMF = " + DMF);
}
public int DMF { get; set; }
public double ComplexFunc(Param1 p1, ref int p2, out string p3, Action luafunc, out Action csfunc)
{
Debug.Log("P1 = {x=" + p1.x + ",y=" + p1.y + "},p2 = " + p2);
luafunc();
p2 = p2 * p1.x;
p3 = "hello " + p1.y;
csfunc = () =>
{
Debug.Log("csharp callback invoked!");
};
return 1.23;
}
public void TestFunc(int i)
{
Debug.Log("TestFunc(int i)");
}
public void TestFunc(string i)
{
Debug.Log("TestFunc(string i)");
}
public static DerivedClass operator +(DerivedClass a, DerivedClass b)
{
DerivedClass ret = new DerivedClass();
ret.DMF = a.DMF + b.DMF;
return ret;
}
public void DefaultValueFunc(int a = 100, string b = "cccc", string c = null)
{
Debug.Log("DefaultValueFunc: a=" + a + ",b=" + b + ",c=" + c);
}
public void VariableParamsFunc(int a, params string[] strs)
{
Debug.Log("VariableParamsFunc: a =" + a);
foreach (var str in strs)
{
Debug.Log("str:" + str);
}
}
public TestEnum EnumTestFunc(TestEnum e)
{
Debug.Log("EnumTestFunc: e=" + e);
return TestEnum.E2;
}
public Action<string> TestDelegate = (param) =>
{
Debug.Log("TestDelegate in c#:" + param);
};
public event Action TestEvent;
public void CallEvent()
{
TestEvent();
}
public ulong TestLong(long n)
{
return (ulong)(n + 1);
}
class InnerCalc : ICalc
{
public int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
public int id = 100;
}
public ICalc GetCalc()
{
return new InnerCalc();
}
public void GenericMethod<T>()
{
Debug.Log("GenericMethod<" + typeof(T) + ">");
}
}
[LuaCallCSharp]
public interface ICalc
{
int add(int a, int b);
}
[LuaCallCSharp]
public static class DerivedClassExtensions
{
public static int GetSomeData(this DerivedClass obj)
{
Debug.Log("GetSomeData ret = " + obj.DMF);
return obj.DMF;
}
public static int GetSomeBaseData(this BaseClass obj)
{
Debug.Log("GetSomeBaseData ret = " + obj.BMF);
return obj.BMF;
}
public static void GenericMethodOfString(this DerivedClass obj)
{
obj.GenericMethod<string>();
}
}
}
public class LuaCallCs : MonoBehaviour
{
LuaEnv luaenv = null;
string script = @"
function demo()
--new C#对象
local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()
local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')
print(newGameObj, newGameObj2)
--访问静态属性,方法
local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
print('UnityEngine.Time.deltaTime:', CS.UnityEngine.Time.deltaTime) --读静态属性
CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5 --写静态属性
print('helloworld', GameObject.Find('helloworld')) --静态方法调用
--访问成员属性,方法
local DerivedClass = CS.Tutorial.DerivedClass
local testobj = DerivedClass()
testobj.DMF = 1024--设置成员属性
print(testobj.DMF)--读取成员属性
testobj:DMFunc()--成员方法
--基类属性,方法
print(DerivedClass.BSF)--读基类静态属性
DerivedClass.BSF = 2048--写基类静态属性
DerivedClass.BSFunc();--基类静态方法
print(testobj.BMF)--读基类成员属性
testobj.BMF = 4096--写基类成员属性
testobj:BMFunc()--基类方法调用
--复杂方法调用
local ret, p2, p3, csfunc = testobj:ComplexFunc({x=3, y = 'john'}, 100, function()
print('i am lua callback')
end)
print('ComplexFunc ret:', ret, p2, p3, csfunc)
csfunc()
--重载方法调用
testobj:TestFunc(100)
testobj:TestFunc('hello')
--xlua.private_accessible访问私有方法
local PrivateOverrideClass = CS.Tutorial.PrivateOverrideClass
local priObj=PrivateOverrideClass()
priObj:TestFunc(100.0)
priObj:TestFunc('hello')
xlua.private_accessible(PrivateOverrideClass);
priObj:TestFunc(100.0)
priObj:TestFunc('hello')
--操作符
local testobj2 = DerivedClass()
testobj2.DMF = 2048
print('(testobj + testobj2).DMF = ', (testobj + testobj2).DMF)
--默认值
testobj:DefaultValueFunc(1)
testobj:DefaultValueFunc(3, 'hello', 'john')
--可变参数
testobj:VariableParamsFunc(5, 'hello', 'john')
--Extension methods
print(testobj:GetSomeData())
print(testobj:GetSomeBaseData()) --访问基类的Extension methods
testobj:GenericMethodOfString() --通过Extension methods实现访问泛化方法
--枚举类型
local e = testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1)
print(e, e == CS.Tutorial.TestEnum.E2)
print(CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(1), CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom('E1'))
print(CS.Tutorial.DerivedClass.TestEnumInner.E3)
assert(CS.Tutorial.BaseClass.TestEnumInner == nil)
--Delegate
testobj.TestDelegate('hello') --直接调用
local function lua_delegate(str)
print('TestDelegate in lua:', str)
end
testobj.TestDelegate = lua_delegate + testobj.TestDelegate --combine,这里演示的是C#delegate作为右值,左值也支持
testobj.TestDelegate('hello')
testobj.TestDelegate = testobj.TestDelegate - lua_delegate --remove
testobj.TestDelegate('hello')
--事件
local function lua_event_callback1() print('lua_event_callback1') end
local function lua_event_callback2() print('lua_event_callback2') end
testobj:TestEvent('+', lua_event_callback1)
testobj:CallEvent()
testobj:TestEvent('+', lua_event_callback2)
testobj:CallEvent()
testobj:TestEvent('-', lua_event_callback1)
testobj:CallEvent()
testobj:TestEvent('-', lua_event_callback2)
--64位支持
local l = testobj:TestLong(11)
print(type(l), l, l + 100, 10000 + l)
--typeof
newGameObj:AddComponent(typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem))
--cast
local calc = testobj:GetCalc()
print('assess instance of InnerCalc via reflection', calc:add(1, 2))
assert(calc.id == 100)
cast(calc, typeof(CS.Tutorial.ICalc))
print('cast to interface ICalc', calc:add(1, 2))
assert(calc.id == nil)
end
demo()
--协程下使用
--local co = coroutine.create(function()
--print('------------------------------------------------------')
--demo()
--end)
--assert(coroutine.resume(co))
";
// Use this for initialization
void Start()
{
luaenv = new LuaEnv();
luaenv.DoString(script);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (luaenv != null)
{
luaenv.Tick();
}
}
void OnDestroy()
{
luaenv.Dispose();
}
}