这里记录下我实现Lua绑定的全过程。
原文地址:http://blog.csdn.net/qqmcy/article/details/26099859
准备工作:
1、创一个一个Lua的2dx工程。(这个网上已经有好多了)
2、创一个C++类。
TestScene.h 这个只是一个简单的场景
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// TestScene.h
// uitestLua
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// Created by 杜甲 on 14-5-17.
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#ifndef __uitestLua__TestScene__
#define __uitestLua__TestScene__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class TestScene :public Layer{
public:
static Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(TestScene);
};
#endif /* defined(__uitestLua__TestScene__) */
//
// TestScene.cpp
// uitestLua
//
// Created by 杜甲 on 14-5-17.
//
//
#include "TestScene.h"
Scene* TestScene::createScene()
{
auto layer= TestScene::create();
auto scene = Scene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool TestScene::init()
{
bool bRet = false;
do {
CC_BREAK_IF(!Layer::init());
auto sprite = Sprite::create("res/dog.png");
sprite->setPosition(Point(100, 200));
addChild(sprite);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
上面的代码很简单没什么好说的。接下是本文的主要内容。将上面的C++类绑定Lua
步骤:
1、绑定基本变量:这个按照readme中的去做,注意NDK要用:r9b一定要用这个。
2、编译自己的ini文件。这个需要参照其他的ini。我参考的是cocos2dx_physics.ini