ue4中level与world

World由一个或多个Level组成

虽然WorldSettings(世界场景设置)名字有World,但实际上却和Level有关

Stream(流)加载时后续加载的意思

Persistent的意思是一开始就加载进World

UE中,一个游戏不止有一个World

编辑器里本身就是一个World

独立运行也是一个World

 

每一个点击,都是出现的不同类型的World 

当需要从一个World切换到另一个World的时候,就用FWorldContext来保存切换过程信息和目标World的上下文信息

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好的,下面是用UE4 C++编写异步加载关卡的基本步骤: 1. 创建一个继承自AActor的C++类,这个类将被用来加载关卡。 2. 在.h文件,添加一个函数声明,用于异步加载关卡。函数原型为:`void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);` 3. 在.cpp文件,实现`LoadLevelAsync`函数。首先,使用`FStreamableManager`类的`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。这个函数需要两个参数:要加载的关卡名称和一个回调函数,在关卡加载完成后自动调用。 4. 在回调函数,将加载的关卡传递给一个由你创建的函数,该函数将关卡添加到世界。 5. 最后,在你的游戏,调用`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。 下面是一个简单的代码示例: ```cpp // MyLevelLoader.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyLevelLoader.generated.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyLevelLoader : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyLevelLoader(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Level Loading") void LoadLevelAsync(const FString& LevelName); private: void OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel); FStreamableManager LevelLoader; }; // MyLevelLoader.cpp #include "MyLevelLoader.h" AMyLevelLoader::AMyLevelLoader() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName) { LevelLoader.LoadLevelAsync(LevelName, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::OnLevelLoaded)); } void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel) { if (LoadedLevel) { UWorld* World = GetWorld(); if (World) { World->AddLevelToWorld(LoadedLevel); } } } ``` 在你的游戏,可以创建AMyLevelLoader实例并调用`LoadLevelAsync`来异步加载关卡。例如: ```cpp AMyLevelLoader* LevelLoader = GetWorld()->SpawnActor<AMyLevelLoader>(); LevelLoader->LoadLevelAsync("MyLevel"); ``` 这里,我们异步加载了名为"MyLevel"的关卡。当关卡加载完成时,`OnLevelLoaded`函数会自动被调用,并将关卡添加到世界。 希望这可以帮助你开始编写异步加载关卡的代码!

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