1、基础介绍
Level们可以通过SubLevel手动或者WorldComposition的方式自动将所有Level们组合成一个World。
PersistentLevel: 是一开始就加载进来的Level。
CurrentLevel:顾名思义就是当前的Level。在编辑器编辑时CurrentLevel可以指向其他Level,但运行时CurrentLevel只能是指向PersistentLevel。
2、"WorldSetting"
我们知道UE4中WorldSetting的本质是LevelSetting。那么在一个World中有多个Level时WorldSetting的生效规则是什么?
简单来说,就是需要在整个世界范围内起作用的配置选项(比如VR的WorldToMeters,KillZ,WorldGravity其他大部分都是)就是需要从主PersistentLevel的配置中提取。而一些配置选项可以在单独Level中起作用的,比如在编辑Level时的光照质量配置就是一个个Level单独的,目前这种配置很少,但可能以后也会增加。在这里只是阐明一个为主其他为辅的Level配置系统。
备注:基本上全部都是大钊老师的教程中。实际工作中接触知识较少,后续有机会再补充完善。