UE4 GamePlay-World

1、基础介绍

 

Level们可以通过SubLevel手动或者WorldComposition的方式自动将所有Level们组合成一个World。

PersistentLevel: 是一开始就加载进来的Level。

CurrentLevel:顾名思义就是当前的Level。在编辑器编辑时CurrentLevel可以指向其他Level,但运行时CurrentLevel只能是指向PersistentLevel。

2、"WorldSetting"

我们知道UE4中WorldSetting的本质是LevelSetting。那么在一个World中有多个Level时WorldSetting的生效规则是什么?

简单来说,就是需要在整个世界范围内起作用的配置选项(比如VR的WorldToMeters,KillZ,WorldGravity其他大部分都是)就是需要从主PersistentLevel的配置中提取。而一些配置选项可以在单独Level中起作用的,比如在编辑Level时的光照质量配置就是一个个Level单独的,目前这种配置很少,但可能以后也会增加。在这里只是阐明一个为主其他为辅的Level配置系统。

 

 

备注:基本上全部都是大钊老师的教程中。实际工作中接触知识较少,后续有机会再补充完善。

 

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