在Custom配置对应ush文件路径
在HLSL中写入对应代码
Custom里面增加两个Input,名字必须和ush文件内的未知变量名字一样
然后就对应输出对应效果的颜色
这就是简单的加法运算
减法同理:
乘法除法同理
HLSL取最小值
HLSL取最大值
绝对值:
取余:
四舍五入
Pow运算:
材质里面是Power,这里要做区别
根号:
cos:
sin、tan、atan等等同理
ceil与floor:
记得这个返回值类型,选为一维
ceil同理
smoothstep:
saturate:
clamp:
把1直接改到了2~4之间的2
step:
lerp:
frac:
length:
distance:
mul:
dot:
clilp:
sign:
all:
any:
Texture2DSample(图片,图片名+Sampler,UV)即可对图片进行采样
高斯模糊
原理就是对周边进行采样,再混合像素形成模糊
uv = uv * 2 - 1;
float3 result = float3(0, 0, 0);
float dist = length(uv);
if(dist <= 0.5 * sin(time + atan2(uv.y, uv.x) * 6)){
return float3(1, 1, 1);
}
return float3(0, 0, 0);
首先uv坐标变成中心点为0,0点,左上角左下角右上角右下角分别为(-1,1)(-1,-1)(1,1)(1,-1)
这样就把整个图片分为了一二三四象限
计算dist为离(0,0)中点的距离
最后如果dist小于等于sin(time + atan2(uv.y, uv.x)*6就输出1,1,1否则0,0,0
atan2:
相当于红色部分是从右到左0~1.5,上面是从-1.5到0
加个sin让图片变得更加光滑
再将里面的值乘以6,那么就有6个之前的图片,因为sin是-1到1之间的循环函数
最后如果dist小于这样的数就形成了这样的效果,sin是波函数,它最后效果也是波的效果