UE4 HLSL学习笔记

在Custom配置对应ush文件路径

在HLSL中写入对应代码

Custom里面增加两个Input,名字必须和ush文件内的未知变量名字一样

然后就对应输出对应效果的颜色

这就是简单的加法运算

减法同理:

乘法除法同理

HLSL取最小值

HLSL取最大值

绝对值:

取余:

四舍五入

Pow运算:

材质里面是Power,这里要做区别

根号:

cos:

sin、tan、atan等等同理

ceil与floor:

记得这个返回值类型,选为一维

ceil同理

smoothstep:

saturate:

clamp:

把1直接改到了2~4之间的2

step:

lerp:

frac:

length:

distance:

mul:

dot:

clilp:

sign:

all:

any:


Texture2DSample(图片,图片名+Sampler,UV)即可对图片进行采样

高斯模糊

原理就是对周边进行采样,再混合像素形成模糊


uv = uv * 2 - 1;
float3 result = float3(0, 0, 0);
float dist = length(uv);
if(dist <= 0.5 * sin(time + atan2(uv.y, uv.x) * 6)){
    return float3(1, 1, 1);
}
return float3(0, 0, 0);

首先uv坐标变成中心点为0,0点,左上角左下角右上角右下角分别为(-1,1)(-1,-1)(1,1)(1,-1)

这样就把整个图片分为了一二三四象限

计算dist为离(0,0)中点的距离

最后如果dist小于等于sin(time + atan2(uv.y, uv.x)*6就输出1,1,1否则0,0,0

atan2:

图片来自:atan2(x,y) 如何理解? - 知乎

相当于红色部分是从右到左0~1.5,上面是从-1.5到0

加个sin让图片变得更加光滑

再将里面的值乘以6,那么就有6个之前的图片,因为sin是-1到1之间的循环函数

最后如果dist小于这样的数就形成了这样的效果,sin是波函数,它最后效果也是波的效果

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