UE 程序化网格 计算横截面 面积

首先在构造函数内加上程序化网格,然后复制网格体到程序化网格组件上,将Static Mesh(类型StaticMeshActor)的静态网格体组件给到程序化网格体上

然后把StaticMesh(类型为StaticMeshActor)Instance暴漏出去

在这里即可生成场景内的一个静态网格体

再搞个Plane上去去切割,切割位置是Plane的位置,方向是向上的方向,Cap Option选CreateNewSectionCap,材质随意

获取网格体被切割的三维点信息

第一个是顶点信息

第二个是顶点下标信息

第三个是法线信息

第四个是UV信息

第五个是切线信息

拿到这些信息就可以去拿去各个顶点去算面积了

看看为什么要这样去算

一个存储的顶点的下标,对应三角形则是310和321,刚好算完这个正方形的面积

最后把算的所有三角形面积逐一加起来就是横截面面积了

我们来验证一下

所以这里计算的是顶点下标,通过顶点信息拿到

最后就是算三角形面积然后逐一加上得到横截面面积

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UE4中生成程序化网格,您可以使用蓝图和C++两种方法: 使用蓝图: 1. 创建一个Actor,并在其上添加一个静态网格组件。 2. 在蓝图编辑器中,创建一个新的蓝图,并将其设为Actor的子类。 3. 在蓝图中,添加一个Construction Script事件,并连接该事件到一个Sequence节点。 4. 在Sequence节点中,添加一个创建StaticMeshComponent的节点,并将其连接到该Actor的RootComponent上。 5. 添加一个用于设置StaticMeshComponent网格的节点,并将其连接到创建StaticMeshComponent节点上。 6. 添加一个用于设置StaticMeshComponent材质的节点,并将其连接到创建StaticMeshComponent节点上。 7. 添加一个用于设置StaticMeshComponent位置、旋转和缩放的节点,并将其连接到创建StaticMeshComponent节点上。 8. 在Construction Script事件中,添加一个For循环节点,并将其连接到Sequence节点。 9. 在For循环节点中,添加一个用于计算网格位置、旋转和缩放的节点,并将其连接到Sequence节点。 10. 将Sequence节点连接到For循环节点的Body输出。 11. 在蓝图中添加一个自定义事件,并将其命名为GenerateMesh。 12. 在GenerateMesh事件中,添加一个用于生成网格的节点,并将其连接到Sequence节点。 13. 使用Actor蓝图来创建Actor,并调用GenerateMesh事件以生成程序化网格。 使用C++: 1. 创建一个继承自Actor的C++类,并添加一个静态网格组件。 2. 在C++类中,创建一个构造函数,并在其中添加StaticMeshComponent的创建、设置网格、材质和位置、旋转和缩放的代码。 3. 创建一个用于生成网格的函数,并在其中添加计算网格位置、旋转和缩放的代码。 4. 调用生成网格函数以生成程序化网格。 无论您选择哪种方法,都可以使用蓝图或C++来生成程序化网格。这将使您能够动态地创建和修改网格,以实现更多的交互和自定义效果。
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