dot ue4_UE4剖切效果实现

本文介绍了在UE4中实现剖切效果的思路和方法,通过平面方程判断模型裁切,外部使用普通表面材质,内部使用UnLit自发光材质。由于UE4的限制,作者利用多Pass插件解决问题。详细步骤包括设置外部和内部材质,以及如何在蓝图类中应用这些材质。最终效果展示并提及了错误尝试和原因。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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前言

思路是使用平面方程来判断模型裁切,之后在另一面使用UnLit的自发光材质显示剖面。但Ue4的BlendingMaterialAttributes不能指定UnLit作为ShaderModel。所以可以使用我之前开发的多Pass插件搞定。

外部普通表面材质

使用平面方程来做一个Mask即可。

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内部剖面材质

坡面材质需要使用UnLit材质模型,这样就不会有阴影与法线的干扰了。但Unlit不能翻转法线,所以需要再勾选双面渲染选项。

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使用方法说明

bluerose:基于插件的SkeletalMesh多Pass绘制方案​zhuanlan.zhihu.com
  1. 使用上面链接介绍的代码,新建一个蓝图类并且挂载UStrokeStaticMeshComponent。
  2. 赋予UStrokeStaticMeshComponent所需剖切的模型,以及上文制作好的外部表面材质。
  3. 赋予SecondPassMaterial内部剖面材质,并勾选UStrokeStaticMeshComponent的NeedSecondPass变量。
  4. 将蓝图类拖到关卡中,并且设置2个材质的PlaneNormal与PlanePoint。PlanePoint为世界坐标,PlaneNormal需要归一化。

最终效果

锯齿是因为垃圾笔记本散热差,把效果开低的关系。

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错误的尝试

之前还尝试WorldPositionOffset的思路来做,不过后来发现没有实用性。因为剖面的大小与形状是不确定的,用投射的方式来平移内部可见顶点,会造成多余的顶点平移到平面外的问题。所以只适合拿来做规整模型的剖切效果。

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错误结果:

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实现节点如下:

d787636317ce696bbdc3bb9772865989.png

CustomNode代码:

// Input PlaneNormal
// Input PlanePoint
// Input WorldPosition
float NormalPower2= pow(PlaneNormal.x,2) + pow(PlaneNormal.y,2) + pow(PlaneNormal.z,2);
float D=dot(PlaneNormal.xyz,PlanePoint.xyz)*-1;

float posX= ((pow(PlaneNormal.y,2) + pow(PlaneNormal.z,2))*WorldPosition.x-PlaneNormal.x*(PlaneNormal.y*WorldPosition.y+PlaneNormal.z*WorldPosition.z+D))/NormalPower2;

float posY=((pow(PlaneNormal.x,2) + pow(PlaneNormal.z,2))*WorldPosition.y-PlaneNormal.y*(PlaneNormal.x*WorldPosition.x+PlaneNormal.z*WorldPosition.z+D))/NormalPower2;

float posZ=((pow(PlaneNormal.x,2) + pow(PlaneNormal.y,2))*WorldPosition.z-PlaneNormal.z*(PlaneNormal.x*WorldPosition.x+PlaneNormal.y*WorldPosition.y+D))/NormalPower2;

return float3(posX,posY,posZ)-WorldPosition.xyz;
UE4 C++中的锥形检测可以通过射线检测和角度判断来实现。首先,你可以使用射线检测来确定目标是否在AI单位的视野范围内。在给定的代码示例中,可以看到使用了`LineTraceSingleByObjectType`函数进行射线检测。该函数接受起始位置和结束位置,并返回是否有物体被命中。如果有物体被命中,你可以通过`OutHit`来获取命中的信息,如命中的Actor和Component的名称。\[1\] 要实现锥形检测,你可以使用角度判断。在给定的代码示例中,可以看到使用了`GetActorForwardVector`函数来获取AI单位的前方向量,并使用该向量计算了结束位置。如果你想要在AI单位的前方60°夹角的视野范围内进行检测,你可以使用`FVector::DotProduct`函数来计算目标向量和AI单位前方向量的点积,并与一个阈值进行比较。如果点积大于阈值,表示目标在视野范围内。\[2\] 综上所述,你可以结合射线检测和角度判断来实现UE4 C++中的锥形检测。通过射线检测可以确定目标是否被命中,而角度判断可以确定目标是否在视野范围内。 #### 引用[.reference_title] - *1* [UE4【C++】射线检测](https://blog.csdn.net/qq_41487299/article/details/120208973)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [UE4如何检测目标在锥形视野内](https://blog.csdn.net/l346242498/article/details/70237083)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [UE4 射线检测案例(C++)](https://blog.csdn.net/qq_51654332/article/details/124346565)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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