UE_地编教程_创建地形知识点

学习笔记,不喜勿喷,侵权立删!

一、地形创建注意事项

新建关卡,选择TimeOfDay。

模式——>地形,激活了地形编辑模式。

现在我没有创建任何绿色,我们看到的网格是预览,它将向我们展示一旦点击“创建”按钮,就可以创建,每个正方形是一个平方米,分辨率为505X505.这是我们将要创建的大约以米为单位的尺寸。

默认的组件数量是8X8的,组件增加将将增大cpu开销,当我们修改为4X4的,如下图所示:

地形Actor是采用颜色编码,这样更容易说明每个部分发挥什么作用。地形的边缘用黄色突出显示,每个组件的边缘用浅绿色显示,分段边缘(如果设置为2x2分段)用中绿色显示,单独的地形四边形用深绿色显示。设置如下如下图:

组件是虚幻的基本渲染单元、可视性计算单元和碰撞单元;组件可以分为1或4(2x2)个子分段。这些分段是地形LOD计算的基本单元。每个组件的分段数增加将增加GPU的负担,因为当你玩游戏远离某部分时,虚幻为了节省GPU的性能会降低其质量,较大的部分不会降低。找到组件数量和每个组件的分段大小是CPU和GPU成本之间的均衡,所以官方给我们了设置:

我们设置如下:

现在大约是半公里乘以半公里的地形,我们单击创建按钮。

进入到下图界面:

我们发现地面不是在Z轴0的位置,回到选择模式,归0:

视图如下:

关于顶点密度和地形分辨率,切换到线框

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