acuriousguy
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acuriousguy

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栽种思想,成就行为;栽种行为,成就习惯;栽种习惯,成就性格;栽种性格,成就命运。
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timeline 相关代码

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEngine.Timeline;using System.IO;using UnityEngine.Playables;public class ExtractTimelineText{ [MenuItem("Tools/提取剧情文字")] static .
原创
发布博客 2020.11.12 ·
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一般资源规范

模型面数:5000左右,同屏人数不多可以在1w左右材质:3个左右骨骼:70左右场景中使用静态模型,远处物体尽量精简面数。声音长时间:使用压缩格式mp3短时间:非压缩格式wav贴图大小:模型贴图一般不需要超过256遮挡剔除生成光照贴图...
原创
发布博客 2020.11.06 ·
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Addressable Assets入门

安装Addressable Assets在Package Manager中安装设置资源为Addressable在资源的Inspector中 在Addressables Groups窗口中指定资源的索引标识(address)项目中一个资源的默认索引标识(address)通常都是它的所在位置路径(例如:Assets/images/myImage.png)。你可以在Addressables Groups窗口中,选中一个资源,然后在右键菜单中选择Change Address来修改。也
原创
发布博客 2020.11.05 ·
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Unity3D性能优化之美术资源制件规范

一、场景模型制作规范: 同屏地表面数限制在3万面以内,要充分考虑锁定视角的因素,看不到的模型背面可以尽量简单化,离可行走区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会走近看的。 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表里面。 资源合并规则:区域贴图合并、区域网格合并、相同材质合并 尽量勿用unity自带的草对象,应该用刷地表的草纹理 场景大建筑和特效资源独立,不用放地表,由技术动态控制 过大的地表,..
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发布博客 2020.11.04 ·
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Uinty3D性能优化之声音资源科普篇

音频格式WAV:微软公司开发的一种声音文件格式,简单的编/解码、普遍的认同/支持以及无损耗存储,目前Windows上最流行的声音文件格式,资源大,不推荐MP3:是MPEG标准中的音频部分,大小只有WAV文件的1/10,是一种有损压缩数字音频格式,失真小,适合音质要求高的文件,例如BGMOGG:是一种新的音频压缩格式,类似MP3的音乐格式,它是完全免费、开放和没有专利限制的。压缩比高,适合人声、音效等Unity声音资源压缩的:压缩声音是通过从编辑器导入设置选择compressed选项,音频
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发布博客 2020.11.04 ·
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Uinty3D性能优化之贴图科普篇

一、贴图和纹理 图像文件格式和纹理格式的区别: 常用的图像文件格式有BMP,TGA,GIF,JPG(有损不透明),PNG(无损透明)等;常用的纹理格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等。文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,它存储在磁盘中,或者内存中,但是并不能被GPU所识别,因为以向量计算见长的GPU对于这些复杂的计算无能为力。这些文件格式当被游戏读入后,还是需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,..
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发布博客 2020.11.04 ·
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Resource-Checker

资源分析工具https://github.com/handcircus/Unity-Resource-Checker
原创
发布博客 2020.11.04 ·
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Unity3D性能优化之资源导入标准和属性设置篇

一、Unity使用的资源 1、外部资源:不是Unity创建,而是外部工具做的模型以及贴图或通用的格式资源。例如图片资源、模型资源、动画资源、视频和声音资源。2、内部资源:Unity创建的,并且只有放在Unity才能识别。例如脚本、Shader、场景、预设、材质、精灵、动画控制器、时间线、物理材质等。 二、Unity资源导入标准 1、纹理关闭Read/Write 选项的:Read/Write Enabel 选项启用后, 选择这个选项将会允许从脚本来访问纹理数据, 开启此 选..
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发布博客 2020.11.04 ·
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unity 纹理设置

https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/class-TextureImporterOverride.html
原创
发布博客 2020.09.22 ·
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Addressable 增量包

Addressable是支持增量加载的。Addressable进行远程加载的时候是使用的UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url)来下载AssetBundle,在UnityWebRequestAssetBundle是内部支持Caching的,所以当你的AssetBundle已经下载到本地进行缓存过,UnityWebRequestAssetBundle在、再加载同一个AssetBundle的时候就自动从本地进行加载了,具体情况可以查看官方文档。预先下载的思路
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发布博客 2020.09.22 ·
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Unity动态控制摄像机的cullingMask

摄像机Camera的属性cullingMask用于按层(即GameObject)有选择性的渲染场景中的物体。camera的cullingMask可以自主选择哪一层被渲染;代码和说明:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraCullingMaskTest : MonoBehaviour { Camera _cam...
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发布博客 2020.07.13 ·
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VS Code 添加文档注释指令

选这要配置的语言修改配置文件{ // Place your snippets for csharp here. Each snippet is defined under a snippet name and has a prefix, body and // description. The prefix is what is used to trigger the snippet and the body will be expanded and inserted. Poss...
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发布博客 2020.05.27 ·
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Unity3D的AssetBundle打包的建议

在Unity3D游戏开发中,要做到游戏资源的热更新,只有唯一途径,就是使用AssetBundle来打包资源,使用过AssetBundle的应该都知道,体验不是很好!实话说,从AssetBundle的设计来说就有太多的问题,AssetBundle对使用者来说不是透明的,使用者必须要关心资源所在的包,还要维护其复杂的依赖关系,并且Unity3D的Asset都是非托管对象,还要考虑它的释放等问题。在底层没有全局弱缓存,多次加载同一个AB,会导致内存中存在多份Asset模板对象。Unity3D的Resources、
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发布博客 2020.05.18 ·
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Unity Canvas设置

Raycast Target如果UI元素不需要点击事件,取消勾选Raycast Target。因为UGUI的事件系统会遍历所有带Raycast Target 的组件。Text 描边和阴影OutLine 和Shadow 组件提供文本的描边和阴影。能用阴影不用描边,因为阴影多画一次,描边画4次。...
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发布博客 2020.05.14 ·
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Unity2018 图集的使用

使用图集的好处是降低DrawCall,如果不将UI图片合并到一个图集中,每个图片都将占用一个DrawCall。untiy2018提供了创建SpriteAtlas的功能,相较于老版的Sprite Packer提供了更加灵活的控制方式。SpriteAtlas可以在Project窗口中创建,然后将图片添加到SpriteAtlas的Objects for Packing中即可,点击PackPreview即可查看生成的图集。Unity默认提供了图集的Include in build功能,就是在项目构建时默
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发布博客 2020.05.14 ·
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Unity 模型命名规范和导入设置

转载请标明原文地址:https://segmentfault.com/a/11...模型命名规范1.模型文件命名:模型名@动画名这样命名 Unity导入后会自动把模型中的Animation命名为动画名2.网格和动画分离:一个带网格不带动画的模型文件和其余带动画不带网格的模型文件因为可以共用同一个网格和骨骼,分离网格和模型以后 减小了体积和内存 优化了性能同时也方便单独修改动画模型挂载点设置1.骨骼上标明特殊点:需要做动画的美工标记特殊点 程序好使用例如:武器、装备、
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发布博客 2020.05.13 ·
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Unity 纹理设置

Read/Write Enable:如果你不需要运行时读取图片的像素信息的话,禁用,否则启用后纹理的内存消耗会增加一倍。 Generate Mip Maps:如果不是3D模型贴图,则禁用,否则会多出约33%的内存开销。Mipmaps主要为远处的物件生成较为清晰的小贴图,减少渲染导致的画质损失。像UI贴图,则完全用不到。 Override for iOS/Android:启用,为特定平台做差异化配置。 Max Size:视情况而定,默认最大贴图尺寸限制为2048,如果是特效贴图限制为512。 Fo..
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发布博客 2020.05.13 ·
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Unity AssetBundle笔记

Resources 目录Unity 打包时只会保留Resources 和StreamingAssets 目录下的资源,所以不需要运行时加载的资源一定不要放到Resources 目录。GameObject.Destroy()删除游戏对象并不会把它引用的资源删掉,可以使用Resources.UnloadAsset() / Resources.UnloadUnusedAssets() 方法强制卸载资源。AssetBundle打包代码using System.Collections.Gen
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发布博客 2020.05.11 ·
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Unity 字体

Unity3D中支持动态字体和静态字体两种格式字体,动态字体即使用TTF格式字体库,静态字体则需要自己打包字体图集。动态字体和静态字体区别在于,动态字体如果出现字体库中不存在的字体,会使用系统字体,而静态字体则不会,而且静态字体是图片,字体大小通过缩放来改变。Unity3D也有自带的字体,Windows下自带字体为Arial。如果使用Unity3D的自带字体Arial字体,在某些机型上可能显示不全...
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发布博客 2020.05.07 ·
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Unity 脚本笔记

Update():每帧调用LateUpdate():Update()执行后调用FixedUpdate():固定更新,默认0.02秒调用一次,也可以如下自定义一个对象上不要挂载太多脚本,因为unity需要遍历它们,然后再反射调用方法。不需要的空方法需要删除,例如空的Start()。Inspector 中显示private 变量隐藏public 变量关掉Log...
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发布博客 2020.05.07 ·
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