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原创 操作配置表元数据以及按照元数据key的顺序重排克隆体顺序显示
//--------------------------------------铸剑------------------------------------ /// /// 初始化铸剑列表 /// private GameObject zhuJianBg; private GameObject zhuzJianGrid; private Game
2018-01-17 14:55:52
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原创 单机简单人物升级逻辑
当然,我只用了一个while,觉得还比较简单就记录下来(while之外的代码看不明白就对了,因为那是我项目中封装的东西忽略就好。我只是来做笔记的) /// <summary> /// 判断是否升级 /// </summary> double getExp; void IsLevelUpShow() { getExp = double.Pa
2018-01-03 14:45:43
463
原创 协程计时器
因为最初计时器写在使用计时器的类里。共用计时器造成,开始新的修炼之前的修炼计时终止。所以单独把计时器作为组件加入到每一个克隆体,解决相互之间的影响。(还存在问题,关闭当前界面会使计时显示终止,还未解决,此处做记录)使用计时器的类/// <summary> /// 初始化修炼列表 /// </summary> private void InitTrainList() {
2018-01-03 14:34:59
432
原创 UI模块界面按钮统一控制
/// <summary> /// 初始化按钮 /// </summary> void InitBtn() { for (int i = 0; i < button.transform.childCount; i++) { GameObject btn = button.transform.GetChild(i)
2018-01-03 14:21:03
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原创 协程屏蔽字库
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using System.IO;public class GoBehaviourScript : MonoBehaviour { string[] SentWords = null; /// ///协程读取文件
2017-12-13 09:43:50
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原创 一个简单的时间显示(当天时/分/秒,隔天年/月/日)
function MailCtrl.GetTimer(timer) if os.date(“%d”,os.time()) == os.date(“%d”,timer) then return os.date(“%H:%M:%S”,timer) else return os.date(“%Y/%m/%d”,timer) end en
2017-12-12 21:05:29
956
空空如也
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