cocos creator运行时加载资源

这篇博客详细介绍了在CocosCreator2.3.2开发环境下,如何加载和实例化Prefab、AudioClip以及SpriteFrame资源。通过cc.assetManager.loadBundle方法,分别加载预制体、音效和图片,并将其挂载到指定节点,展示了资源管理的基本流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

开发环境:win10
开发版本:cocos creator 2.3.2
加载方法:

 // prefab为该预制体所在的文件夹名称,该文件夹需要配置为Bundle,否则会找不到
 cc.assetManager.loadBundle('prefab', (err: Error, prefab: cc.AssetManager.Bundle) => {
 			//加载预制体,pf就是加载后得到的预制体
            prefab.load('GiftMsg', cc.Prefab, (err: Error, pf: cc.Prefab) => {
            //GiftMsg就是要加载的预制体名称,即其在文件夹内的名称
                let pfNode = cc.instantiate(pf);//将加载的预制体实例化
                pfNode.parent = getNo;//将实例化的预制体挂载到某个节点下
            });
            //加载音频片段,即音效,'按钮声'就是该音效的名称,可以是中文,注意cc.AudioClip类型要一致
            prefab.load('按钮声', cc.AudioClip, (err: Error, pf: cc.AudioClip) => {
                this.BtBgm = pf;//赋值加载的音效,供其他方法使用
            });
			//加载图片资源
            prefab.load('ht4', cc.SpriteFrame, (err: Error, pf: cc.SpriteFrame) => {
				//将加载的图片资源赋值达到相应节点的组件内
                cc.find('MenuNode/Menu/JoinPopup/Tate',this.node).getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = pf;
            });
});
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