基于shatter tookit插件实现场景模型切割(附插件及核心代码)

前言

项目需求就是,把当前视野内的模型抠下来,然后数据导出供后边的模块使用,是一个三维仿真相关的项目。
项目结构比较简单,主要分三个部分:
1.获取视野内不需要切割的模型列表,挨个克隆并写入结果集数组
2.获取视野边界线上的需要切割的模型列表,按顺序克隆切割并把视野内的部分写入结果集数组
3.按照指定格式导出结果集数组中的三维数据,基于OBJ导出实现

获取模型列表的方式

采用,射线碰撞检测的方式,首先对视野边界线也就是视点坐标(0,0)、(0,1)、(1,1)、(1,0)四个连接线做射线检测,射线的源即是相机本身,由摄像机发射的射线到边界线某一点的射线,撞击gameobject碰撞体,成功发生碰撞,即Physics.Raycast(ray, out hit)存在(射线ray的碰撞结果hit存在),则检测到需要切割的模型。
射线的密度人工设置(raycastCount),我现在用的是每条连接线检测十次。

// Find game objects to split by raycasting at points along the line
		for (int i = 0; i < raycastCount; i++) {
			Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay (Vector3.Lerp (start, end, (float)i / ra
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