GPU 渲染管线
顶点着色器
- 计算顶点的颜色
- 将物体坐标系转化到相机坐标系
光栅化
- 将顶点转化成像素
片段着色器
- 已经是像素点(像素:RGBA 4通道组成)
- 片段着色器运行次数指数级别大于顶点着色器,因此考虑性能优化时尽量把优化处理放在顶点着色器
- 纹理采样,从纹理像素赋值给像素
- 像素跟灯光计算
alpha测试
- 挑选合格的像素显示(主要挑选合格的Alpha信息)
模板测试
- 到大合格的像素(像素可携带模板信息,挑选达到条件的模板值)
深度测试
- 符合条件的像素通过,其余的丢弃
Blend
- 将当前要渲染的像素和已经渲染出来的像素混合运算
GBuffer
- RGBA 模板值/ 深度值
FrontBuffer/FrameBuffer
- 交替显示
Unity Shader介绍
Unity 常用编程:CG和Shader lab
分类:
1、fixed shader - shader1.0(开关式)
2、定点 片段着色器-shader2.0(功能自定义)
3、Surfaceshader(实际上是前两种的封装)