游戏图形学 —— 基础介绍

GPU 渲染管线

顶点着色器

  • 计算顶点的颜色
  • 将物体坐标系转化到相机坐标系

光栅化

  • 将顶点转化成像素

片段着色器

  • 已经是像素点(像素:RGBA 4通道组成
  • 片段着色器运行次数指数级别大于顶点着色器,因此考虑性能优化时尽量把优化处理放在顶点着色器
  • 纹理采样,从纹理像素赋值给像素
  • 像素跟灯光计算

alpha测试

  • 挑选合格的像素显示(主要挑选合格的Alpha信息

模板测试

  • 到大合格的像素(像素可携带模板信息,挑选达到条件的模板值)

深度测试

  • 符合条件的像素通过,其余的丢弃

Blend

  • 将当前要渲染的像素和已经渲染出来的像素混合运算

GBuffer

  • RGBA 模板值/ 深度值

FrontBuffer/FrameBuffer

  • 交替显示

Unity Shader介绍

Unity 常用编程:CG和Shader lab
分类:
1、fixed shader - shader1.0(开关式)
2、定点 片段着色器-shader2.0(功能自定义)
3、Surfaceshader(实际上是前两种的封装)

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