游戏图形学——旋转动画

游戏开发中经常会使用到加载动画,加载动画可以通过序列帧的方式实现,也可以采用UV纹理旋转使用一张图片实现。
旋转矩阵:

  • 绕x-轴的主动旋转定义为:
    在这里插入图片描述
  • 绕y-轴的主动旋转定义为:
    在这里插入图片描述
  • 绕z-轴的主动旋转定义为:
    在这里插入图片描述

旋转注意事项

  • 物体平移到原点
  • 实现旋转
  • 物体平移到原来的位置
    代码示例:
Shader "Hidden/Loading"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed("Speed",float)=2
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            float _Speed;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 tmpUV=i.uv;
                tmpUV -=float2(0.5,0.5);
                if(length(tmpUV)>0.5)
                {
                    return fixed4(0,0,0,0); //去掉对角线上的像素
                }
                float2 finalUV=0;
                float angle=_Time.x*_Speed;
                finalUV.x=tmpUV.x*cos(angle)-tmpUV.y*sin(angle);
                finalUV.y=tmpUV.x*sin(angle)+tmpUV.y*cos(angle); //绕Z轴旋转,详情查看旋转矩阵

                finalUV+=float2(0.5,0.5);
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, finalUV);
                // just invert the colors
                //col.rgb = 1 - col.rgb;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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