unity Mirror使用笔记

由于mirror的概念和API同已经弃用的unet很相似。同时mirror的文档在基础概念比较少,而且全英文。所以可以先从unet的官方文档开始入门。UNet

mirror入门


1) 运行环境:
从AssetStore下载mirror插件。
注意.net版本要求。需要在playersetting1里将.net版本改成.net4.x。

2) 构建NetworkManager
建立一个空物体,将networkManager,Transport,networkManagerHUD组件挂在上面。

3) 制作playerPrefab
建立一个cube,在上面挂上networkIdentity作为在网络同步的唯一标识。之后加上networkTransform做位置的网络同步。勾选Client Authority,说明是客户端控制位移(因为是玩家)。在挂上一个随机移动的mono脚本。打包运行后发现server端上有跳跃的现象。

在这里插入图片描述
是因为server上物体随机位置计算了一次后,又同步了client上的位置一次造成闪烁。于是为了解决这个问题,就需要将脚本从继承MonoBehaviour改为继承NetworkBehaviour。
在这里插入图片描述

Start函数 ——>重写OnStartLocalPlayer函数(视脚本所挂物体而定(这个是只在客户端运行的函数)详看networkBehaviour的必然函数执行顺序)
还是要避免直接使用mono的start来初始化。因为在host下,mono的start只执行一次。但host在内部分为localclient和server。虽然共享场景,但依然可能导致其中一个没有被初始化(执行顺序不一定)。

4) client向server发送命令(command)
要将命令封装为一个方法,方法名以Cmd开头,给方法添加[Command]特性即可。

 [Command]
    private void CmdSetRandomColor()
    {
   
        Debug.Log("CMD");
        Color rc = Random.ColorHSV();
        SetColor(rc);
        RpcSetRandomColor(rc);
    }

注意:1.实际上是client调用了server上的方法,显然command不能从server上发出。2.要在调用command方法时应判断是不是localPlayer,否则player即使不是本地玩家会也去调用command方法,导致弹出警告(command也不会执行,因为一个玩家不能在另一个玩家的游戏对象上调用命令,只能在自己的游戏对象上调用命令)。
由于是client——>server,会发现虽然server上的颜色改了,但client上并没有变化。
在这里插入图片描述
5) 于是需要一个server的回调,server——>client。
类似command用法,用一个方法封装回调。方法名以Rpc开头,添加[ClientRPC]特性即可。

[Command]
    private void CmdSetRandomColor()
    {
   
        Debug.Log("CMD");
        Color rc = Random.ColorHSV();
        SetColor(rc);
        RpcSetRandomColor(rc);
    }

    [ClientRpc]
    private void RpcSetRandomColor(Color color)
    {
   
        SetColor(color);
    }

于是client就能和server同步。
在这里插入图片描述
client—调用—>server的[command]方法—调用—>client的[ClientRPC]方法
clientRpc是会向所有client回调这个方法,有时候我们想让特定的client接受特定的回调。
于是就有了回调特定client的方法。同[clientRpc]类似。方法名以Target开头,添加[TargetRPC]特性,要注意的是该方法至少有一个NetworkConnection的形参,用来确定是回调哪一个client。

 [Command]
    
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使用Mirror库创建UDP服务器可以通过以下步骤实现: 1. 首先,确保你的项目中已经导入了Mirror库。你可以在Unity编辑器中选择"Window" -> "Package Manager",然后在Package Manager中搜索并安装Mirror。 2. 创建一个UDP服务器的脚本。可以通过以下代码创建一个简单的UDP服务器: ```csharp using Mirror; using UnityEngine; public class UDPServer : NetworkBehaviour { private int port = 7777; // 这里的端口号可以根据你的需求进行更改 private UdpConnectionListener connectionListener; private void Start() { connectionListener = new UdpConnectionListener(); connectionListener.StartListening(port); connectionListener.ConnectionReceived += OnConnectionReceived; } private void OnConnectionReceived(UdpConnection connection) { // 在这里处理接收到的连接和数据 } private void OnDestroy() { if (connectionListener != null) { connectionListener.StopListening(); connectionListener.ConnectionReceived -= OnConnectionReceived; connectionListener = null; } } } ``` 3. 在Unity编辑器中创建一个空对象,并将刚刚创建的UDPServer脚本附加到该对象上。 4. 构建并运行你的项目。你的UDP服务器将在指定的端口上监听,并且可以接收到连接和数据。 请注意,使用Mirror库创建UDP服务器时,需要自己处理连接和数据的处理逻辑。Mirror库主要是为TCP网络连接提供支持,它提供了更高级的功能和抽象,如同步对象和RPC调用。如果你需要更多的网络功能,可以使用Mirror的TCP连接来实现更复杂的功能。

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