UE4官方视频学习笔记——体积
什么是体积
体积是一种特殊的Actor,它有很多的用途:限制玩家的移动范围,决定音响的混响效果等:
如上图所示全是体积,但是在今天的讨论中我们只讨论两种体积:Lightmass Volumes和Cull Distance Volumes(剔除距离体积)。
关于Lightmass的知识这里有一篇文章:https://blog.ch-wind.com/note-lightmass-deep-dive/
Lightmass Volumes
它有两大作用:限定Lightmass的模拟范围、它允许动态对象(如玩家)了解静态光源环境。
1、添加Lightmass Volumes能够保证只有玩家能看到的区域或者与之互动的区域才会被纳入光照计算,从而减少场景的实际光照计算时间;
如上图中shi黄色的边框就是Lightmass
2、而动态对象如何获取到周围光源的情况,则需要添加Lightmass后生成的这些探针来探知:
通过显示→可视化→体积光源范例即可看到我们的光源采样点:
上图所示的这些均匀分布色彩各异的小方块就是采样点,它记录了所在位置的光源烘焙信息,当动态对象靠近的时候就会计算这些采样点的数据来形成动态光照的效果。
Lightmass Character Indirect Detail Volumes(Lightmass角色间接细节体积)
这个东西的作用是为了增加当前体积内的取样数量。其次它可以放置在电梯这样狭小、采样不足的环境之中,使得角色可以正确的获得光照的信息。
另外可以在世界选项中调节采样的密度:
Cull Distance Volumes(剔除距离体积)
这是一种优化工具,允许你确保对象在超出特定大小和到摄像机的特定距离的时候不再被渲染。
有一篇讲解文章:https://www.wmiao.com/t-45407-1-1.html
大体可以理解为:寻找体积与SIze匹配的对象,当它超过Distance的时候,就不再渲染。
但是如果希望某个对象持续被渲染,那可以在该网格体的Detail中搜索cull:
将Never Distance Cull勾选后则该对象不会受到距离剔除的控制。然后我们可以在下面这个选项中自己制定该对象的最远渲染距离,就可以达到想要的目的了
效果:
当靠近的时候:
离开一定距离的时候:
超过距离的物体被剔除了