【UE4】【笔记】2、导入和导出

UE4学习笔记 导入和导出

讲解如何导入和导出3D数据,这些东西需要设置许多选项才能成功
导入和导出

静态网格体的导出

UE4能够识别.fbx的静态网格体和骨骼动画

FBX包含以下数据:带有基本材质数据的静态网格体数据、基本材质数据、基本骨骼数据、LOD数据等。

导出选项
导出的时候应该勾选平滑组(Smoothing Groups)、三角部分(Triangulate)、保留边缘朝向(Preserve edge origintation)

如果导出的时候有动画,还应该在Animation选项卡组中选中Animation选项

骨架网格体的导出(Exporting Skeletal Meshes)

导出骨骼网格体
导出时候选项与静态网格体大致相同,都需要勾选SMoothing Groups、Triangulate和Preserve Edge Orientation。

不同之处在于Animation选项中需要勾选Animation(动画)、Deformations(变形)、Skins(皮肤)

3D网格体的导入方法

直接拖入UE4引擎或者点击import选项导入

3D网格体导入选项

PPT真香
(截图PPT真香)
这里给出了诸多选项,需要注意的是Generate Light UVs,这里一般不勾选,光照贴图我们一般会在DCC中手动设置它。

“把顶点转换为绝对坐标”:如果没勾选它,那碰撞网格的枢纽点(pivot point)会被清零,所有的碰撞网格体都会回到静态网格体的原点。

“导入材质和贴图”:视项目需求,一般来说Texture和Material会和模型数据一起导入,有时候也会在导入模型之后手动设置材质和纹理。如果勾选了这两个选项则会附带生成和导入大量的测试资源。

导入骨骼网格体的时候,和导入静态网格体有一个区别:导入静态网格体的时候在Mesh选项下,要禁用“骨骼网格体”选项。这个选项:
勾选了骨骼网格体选项后
会搜素数据,让你选择需要导入的骨骼数据等。Animation同理。

资源的重新导入(Re-Importing Assets):

1:拖拽资源,UE4会自动导入并覆盖资源,然后更新之前的资源;
2、reimporting:右键点击你要重新导入的资源,在弹出的选项框中选择reimport即可。在静态网格编辑器的Detail中有一个属性“SourceFile”存储了这个网格体在电脑中的路径,Reimport就是读取这个路径下的内容重新导入。因此如果你是从git中拉取的项目的话是无法直接使用reimport的,因为UE4不知道这个模型的源文件在电脑的哪个位置。此时需要手动导入一次,之后UE4会记录这个路径。

自动重新导入(Auto Re-Import):

监听包含更新资源的Dropbox或网络资源。当资源有更新的时候UE4就会自动

Edit→General→Loading&Saving→Directories to Monitor 选择需要监听的目录
Map Directory To 设置映射目录

完整导入FBX格式场景(Full Scene Import):

材质只能导入漫反射贴图和法线贴图
摄像机的动画都不能导入,需要在UE4中设置动画
导入完整场景

资源导出(Exporting Assets from UE4):

资源导出
Export Selected:导出关卡中当前选中的内容
Export All:导出当前关卡的所有内容

资源迁移(Assets Migrate)

资源迁移在升级项目版本的时候很有用,如果只导出静态网格体,那么在再次导入到新的项目中的时候会丢失所有内部的关联,需要我们手动修复各种材质关联丢失等问题。而资源迁移则可以将这些关联完整的打包。
资源迁移
检查关联内容
资源报告弹窗:UE4会检查与当前选中的资源相关的所有资源,并在此弹窗中提示你。上图弹窗告诉了你这个网格体使用了哪些材质

导出的时候要将其导出在Content目录下,否则导出到别处(比如桌面)的时候可能会导致丢失所有的关联信息

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