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Elastic Nodes Example 翻译及学习整理
题记:
因为最近的一个项目需要实现图像交互,好在Qt有现成的一些示例。示例是全英文的,还是翻译整理一遍,这样印象会更深刻些。
简介:
该示例演示了如何实现在场景中的图形交互。
具体有一下几个方面:
1、在交互(如鼠标拖放键盘敲击等)过程中如何实现节点之间的连线。
2、实现基本的一些交互,鼠标单击、拖放节点。鼠标滚轮缩放视图。空格键让节点位置随机变化。
我们知道,QGraphicsView 帮助GraphicsScene c类更好的实现图形项的交互,如缩放和旋转。
本示例的程序文档结构很简单,主要由 一个Node class, 一个 Edge class,还有 GraphWidget组成。
其中 Node class 实现的是小圆球的节点,Edge class实现的是节点之间的连线,GraphWidge class 实现的是一个窗体。main()函数实现窗体的显示,以及事件的循环。
Node Class Definition
该类实现的三个主要目标:
1、绘制具有极性渐变填充的小圆球。
2、实现与其他小球的交互。
3、计算拖拽的拉力,从而拉动各个节点。
以下是该类的声明部分
class Node : public QGraphicsItem
{
public:
Node(GraphWidget *graphWidget);
void addEdge(Edge *edge);
QList<Edge *> edges() const;
enum { Type = UserType + 1 };
int type() const override { return Type; }
void calculateForces();
bool advancePosition();
QRectF boundingRect() const override;
QPainterPath shape() const override;
void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget) override;
protected:
QVariant itemChange(GraphicsItemChange change, const QVariant &value) override;
void mousePressEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event) override;
void mouseReleaseEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event) override;
private:
QList<Edge *> edgeList;
QPointF newPos;
GraphWidget *graph;
};
首先,Node class 继承自QGraphicsItem,从而重写两个强制的函数boundingRect() and paint() 来实现图形绘制。 通过重写shape() 来确保碰撞检测。
为了实现节点间连线的管理控制,该类同时提供了API来增加节点间的连线,以及列表的方式来管理各个相互连接的节点。
advancePosition() 来实现节点的步进。
calculateForces() 来计算拖拽的力度,从而使得临近的节点发生相应的移动。
itemChange() 来相应状态的变化(如节点位置发生变化时),mousePressEvent() and mouseReleaseEvent() 来更新图像项的显示。
接着,我们来看下Node 的构造函数:
Node::Node(GraphWidget *graphWidget)
: graph(graphWidget)
{
setFlag(ItemIsMovable);
setFlag(ItemSendsGeometryChanges);
setCacheMode(DeviceCoordinateCache);
setZValue(-1);
}
在构造函数中,
旗标ItemIsMovable 设置图形项是可以被移动。
旗标ItemSendsGeometryChanges 确保itemChange() 通知位置发生移动。
DeviceCoordinateCache用来加速图形的渲染。
为了确保节点始终显示在“连线”的上层(碰撞检测时有用),这里我们设置图形项的Z值为-1.
在构造函数里还设置了一个GraphWidget 指针,用来存储“this”指针,因为我们过会访问到。
void Node::addEdge(Edge *edge)
{
edgeList << edge;
edge->adjust();
}
QList<Edge *> Node::edges() const
{
return edgeList;
}```
addEdge() 添加与图形相关的连线。如果当节点的位置发生改变是,连接也会相应改变。
edges() 返回节点相关联的连线列表。
```cpp
void Node::calculateForces()
{
if (!scene() || scene()->mouseGrabberItem() == this) {
newPos = pos();
return;
}
有两种方式来实现节点的移动。calculateForces()计算拖拽的弹力。另外,用户可以直接拖拽鼠标点中的节点。
// Sum up all forces pushing this item away
qreal xvel = 0;
qreal yvel = 0;
foreach (QGraphicsItem *item, scene()->items()) {
Node *node = qgraphicsitem_cast<Node *>(item);
if (!node)
continue;
QPointF vec = mapToItem(node, 0, 0);
qreal dx = vec.x();
qreal dy = vec.y();
double l = 2.0 * (dx * dx + dy * dy);
if (l > 0) {
xvel += (dx * 150.0) / l;
yvel += (dy * 150.0) / l;
}
}
弹力的计算是通过一个算法来实现。
该算法有两个步骤:
1、计算使得节点分离的力。
2、减去使得节点聚集的力。
首先,我们需要查找所有的节点。
接着我们用mapToItem(),来记录每个节点的在场景坐标系中的位置。这个位置信息将用来计算拖拽弹力的大小和方向。我们计算每个节点之间力的总和,然后调整分配,最近的节点获得的力最大。力度的总和记录在两个变量 xvel,yvel
接着我们计算节点间聚集的力
// Now subtract all forces pulling items together
double weight = (edgeList.size() + 1) * 10;
foreach (Edge *edge, edgeList) {
QPointF vec;
if (edge->sourceNode() == this)
vec = mapToItem(edge->destNode(), 0, 0);
else
vec = mapToItem(edge->sourceNode(), 0, 0);
xvel -= vec.x() / weight;
yvel -= vec.y() / weight;
}
节点间连线的长度决定聚集的力的大小。通过遍历与当前节点相连的每个连线,我们可以使用类似上面的方法来计算得到聚集里的大小和方向。该力从xvel ,yvel减去得到。
if (qAbs(xvel) < 0.1 && qAbs(yvel) < 0.1)
xvel = yvel = 0;
从物理理论上来讲,拖拽的分离的力,和节点间聚合的力会趋向平衡的。由于计算的精度引起的误差,我们这里设置当<0.1 时候,就认为是0;
QRectF sceneRect = scene()->sceneRect();
newPos = pos() + QPointF(xvel, yvel);
newPos.setX(qMin(qMax(newPos.x(), sceneRect.left() + 10), sceneRect.right() - 10));
newPos.setY(qMin(qMax(newPos.y(), sceneRect.top() + 10), sceneRect.bottom() - 10));
}
最后我们决定节点的新位置。同时我们保证新的坐标位置仍然在我们设定的边界内。我们这里没有移动图形项,移动的功能实现交给了advancePosition()
bool Node::advancePosition()
{
if (newPos == pos())
return false;
setPos(newPos);
return true;
}
advancePosition()实现了节点位置的更新,通过调用GraphWidget::timerEvent()来实现。
QRectF Node::boundingRect() const
{
qreal adjust = 2;
return QRectF( -10 - adjust, -10 - adjust, 23 + adjust, 23 + adjust);
}
节点的边界矩形的大小是20x20,修正值2,是为了补偿边框的粗细大小。3 个单位的值会了在绘制底部的阴影。
QPainterPath Node::shape() const
{
QPainterPath path;
path.addEllipse(-10, -10, 20, 20);
return path;
}
节点的形状是一个简单的椭圆。确保图中拽时,单击的是节点的内部。
void Node::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *)
{
painter->setPen(Qt::NoPen);
painter->setBrush(Qt::darkGray);
painter->drawEllipse(-7, -7, 20, 20);
QRadialGradient gradient(-3, -3, 10);
if (option->state & QStyle::State_Sunken) {
gradient.setCenter(3, 3);
gradient.setFocalPoint(3, 3);
gradient.setColorAt(1, QColor(Qt::yellow).light(120));
gradient.setColorAt(0, QColor(Qt::darkYellow).light(120));
} else {
gradient.setColorAt(0, Qt::yellow);
gradient.setColorAt(1, Qt::darkYellow);
}
painter->setBrush(gradient);
painter->setPen(QPen(Qt::black, 0));
painter->drawEllipse(-10, -10, 20, 20);
}
该函数实现的是节点的绘制。一开始我们我们绘制一个灰黑的阴影。
然后我们绘制一个有极性渐变填充的圆。带有渲染填充会比较慢,这就是所以我们一开始就设置DeviceCoordinateCache的原因。该设置可以有效确保不必要的重绘功能。
QVariant Node::itemChange(GraphicsItemChange change, const QVariant &value)
{
switch (change) {
case ItemPositionHasChanged:
foreach (Edge *edge, edgeList)
edge->adjust();
graph->itemMoved();
break;
default:
break;
};
return QGraphicsItem::itemChange(change, value);
}
itemChange() 会调整所有连接的节点的位置,这同时也将触发计算新的force calculations.
这里就是我们为什么要留一个GraphWidget的指针。还有一种同样实现的方式,那就是运用信号槽关联,但是这样的话,Node 需要继承QGraphicsObject.
void Node::mousePressEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event)
{
update();
QGraphicsItem::mousePressEvent(event);
}
void Node::mouseReleaseEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event)
{
update();
QGraphicsItem::mouseReleaseEvent(event);
}
因为我们已经设置的图形是可移动的旗标,所以我们不需要记录实现鼠标交互时候的坐标,因为它已经提供给我们了,我们只需要重写该函数的句柄就可以了。
Edge Class Definition
该类实现了带箭头的连线。
它包含了指向源节点和目标节点的指针。
提供了adjust() 来保证始终从源节点到目标节点的连线。
下面来看该类的声明:
Let's take a look at the class declaration:
class Edge : public QGraphicsItem
{
public:
Edge(Node *sourceNode, Node *destNode);
Node *sourceNode() const;
Node *destNode() const;
void adjust();
enum { Type = UserType + 2 };
int type() const override { return Type; }
protected:
QRectF boundingRect() const override;
void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget) override;
private:
Node *source, *dest;
QPointF sourcePoint;
QPointF destPoint;
qreal arrowSize;
};
Edge 继承了QGraphicsItem,它非常简单,没有信号 与槽,没有属性。它的构造函数里有两个指针。我们还提供了提取该两个指针的函数。
Edge::Edge(Node *sourceNode, Node *destNode)
: arrowSize(10)
{
setAcceptedMouseButtons(0);
source = sourceNode;
dest = destNode;
source->addEdge(this);
dest->addEdge(this);
adjust();
}
构造函数中初始化了arrowSize 这个变量。
setAcceptedMouseButtons(0). 不接受鼠标的按钮事件。
更新连线的两个指针,并通过adjust()来更新连线的起点和终点位置。
Node *Edge::sourceNode() const
{
return source;
}
Node *Edge::destNode() const
{
return dest;
}
返回当前连线的节点的指针。
void Edge::adjust()
{
if (!source || !dest)
return;
QLineF line(mapFromItem(source, 0, 0), mapFromItem(dest, 0, 0));
qreal length = line.length();
prepareGeometryChange();
if (length > qreal(20.)) {
QPointF edgeOffset((line.dx() * 10) / length, (line.dy() * 10) / length);
sourcePoint = line.p1() + edgeOffset;
destPoint = line.p2() - edgeOffset;
} else {
sourcePoint = destPoint = line.p1();
}
}
这里为了箭头在节点的轮廓上,而不是节点的中心,我们这里做了edgeOffset补偿。
如果vector 小于20,比如节点重合了。这里我们让两个指针够指向同一个源节点。实际上,这是难易发生的。
prepareGeometryChange() 为了使得返回boundingRect()
QRectF Edge::boundingRect() const
{
if (!source || !dest)
return QRectF();
qreal penWidth = 1;
qreal extra = (penWidth + arrowSize) / 2.0;
return QRectF(sourcePoint, QSizeF(destPoint.x() - sourcePoint.x(),
destPoint.y() - sourcePoint.y()))
.normalized()
.adjusted(-extra, -extra, extra, extra);
}
边界矩形的定义。
void Edge::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *, QWidget *)
{
if (!source || !dest)
return;
QLineF line(sourcePoint, destPoint);
if (qFuzzyCompare(line.length(), qreal(0.)))
return;
绘制连线时,我们这里设置了两个异常的返回。
// Draw the line itself
painter->setPen(QPen(Qt::black, 1, Qt::SolidLine, Qt::RoundCap, Qt::RoundJoin));
painter->drawLine(line);
// Draw the arrows
double angle = std::atan2(-line.dy(), line.dx());
QPointF sourceArrowP1 = sourcePoint + QPointF(sin(angle + M_PI / 3) * arrowSize,
cos(angle + M_PI / 3) * arrowSize);
QPointF sourceArrowP2 = sourcePoint + QPointF(sin(angle + M_PI - M_PI / 3) * arrowSize,
cos(angle + M_PI - M_PI / 3) * arrowSize);
QPointF destArrowP1 = destPoint + QPointF(sin(angle - M_PI / 3) * arrowSize,
cos(angle - M_PI / 3) * arrowSize);
QPointF destArrowP2 = destPoint + QPointF(sin(angle - M_PI + M_PI / 3) * arrowSize,
cos(angle - M_PI + M_PI / 3) * arrowSize);
painter->setBrush(Qt::black);
painter->drawPolygon(QPolygonF() << line.p1() << sourceArrowP1 << sourceArrowP2);
painter->drawPolygon(QPolygonF() << line.p2() << destArrowP1 << destArrowP2);
}
绘制连线和箭头
GraphWidget Class Definition
GraphWidget 是QGraphicsView的子类。
class GraphWidget : public QGraphicsView
{
Q_OBJECT
public:
GraphWidget(QWidget *parent = 0);
void itemMoved();
public slots:
void shuffle();
void zoomIn();
void zoomOut();
protected:
void keyPressEvent(QKeyEvent *event) override;
void timerEvent(QTimerEvent *event) override;
#if QT_CONFIG(wheelevent)
void wheelEvent(QWheelEvent *event) override;
#endif
void drawBackground(QPainter *painter, const QRectF &rect) override;
void scaleView(qreal scaleFactor);
private:
int timerId;
Node *centerNode;
};
该类,初始化了场景。
提供了itemMoved() 来告知场景中的图形发生了变化。一些事件的重载。以及背景的绘制,视图的缩放。
GraphWidget::GraphWidget(QWidget *parent)
: QGraphicsView(parent), timerId(0)
{
QGraphicsScene *scene = new QGraphicsScene(this);
scene->setItemIndexMethod(QGraphicsScene::NoIndex);
scene->setSceneRect(-200, -200, 400, 400);
setScene(scene);
setCacheMode(CacheBackground);
setViewportUpdateMode(BoundingRectViewportUpdate);
setRenderHint(QPainter::Antialiasing);
setTransformationAnchor(AnchorUnderMouse);
scale(qreal(0.8), qreal(0.8));
setMinimumSize(400, 400);
setWindowTitle(tr("Elastic Nodes"));
这里初始化了场景,还有设置了场景的大小。
setCacheMode(CacheBackground); 缓存静态背景。
setViewportUpdateMode(BoundingRectViewportUpdate); 设置视图的更新模式。
setRenderHint(QPainter::Antialiasing);抗锯齿。
setTransformationAnchor(AnchorUnderMouse);缩放时以鼠标为中心。
Node *node1 = new Node(this);
Node *node2 = new Node(this);
Node *node3 = new Node(this);
Node *node4 = new Node(this);
centerNode = new Node(this);
Node *node6 = new Node(this);
Node *node7 = new Node(this);
Node *node8 = new Node(this);
Node *node9 = new Node(this);
scene->addItem(node1);
scene->addItem(node2);
scene->addItem(node3);
scene->addItem(node4);
scene->addItem(centerNode);
scene->addItem(node6);
scene->addItem(node7);
scene->addItem(node8);
scene->addItem(node9);
scene->addItem(new Edge(node1, node2));
scene->addItem(new Edge(node2, node3));
scene->addItem(new Edge(node2, centerNode));
scene->addItem(new Edge(node3, node6));
scene->addItem(new Edge(node4, node1));
scene->addItem(new Edge(node4, centerNode));
scene->addItem(new Edge(centerNode, node6));
scene->addItem(new Edge(centerNode, node8));
scene->addItem(new Edge(node6, node9));
scene->addItem(new Edge(node7, node4));
scene->addItem(new Edge(node8, node7));
scene->addItem(new Edge(node9, node8));
node1->setPos(-50, -50);
node2->setPos(0, -50);
node3->setPos(50, -50);
node4->setPos(-50, 0);
centerNode->setPos(0, 0);
node6->setPos(50, 0);
node7->setPos(-50, 50);
node8->setPos(0, 50);
node9->setPos(50, 50);
}
初始化节点和连线。
void GraphWidget::itemMoved()
{
if (!timerId)
timerId = startTimer(1000 / 25);
}
GraphWidget 会监测节点的移动。通过定时器事件来更新节点的位置。
void GraphWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
switch (event->key()) {
case Qt::Key_Up:
centerNode->moveBy(0, -20);
break;
case Qt::Key_Down:
centerNode->moveBy(0, 20);
break;
case Qt::Key_Left:
centerNode->moveBy(-20, 0);
break;
case Qt::Key_Right:
centerNode->moveBy(20, 0);
break;
case Qt::Key_Plus:
zoomIn();
break;
case Qt::Key_Minus:
zoomOut();
break;
case Qt::Key_Space:
case Qt::Key_Enter:
shuffle();
break;
default:
QGraphicsView::keyPressEvent(event);
}
}
键盘事件的实现。
void GraphWidget::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
Q_UNUSED(event);
QList<Node *> nodes;
foreach (QGraphicsItem *item, scene()->items()) {
if (Node *node = qgraphicsitem_cast<Node *>(item))
nodes << node;
}
foreach (Node *node, nodes)
node->calculateForces();
bool itemsMoved = false;
foreach (Node *node, nodes) {
if (node->advancePosition())
itemsMoved = true;
}
if (!itemsMoved) {
killTimer(timerId);
timerId = 0;
}
}
每次只要计时器开启,该句柄会查找所有的节点,通过计算拖拽的力,然后更新节点的位置。通过advance()的返回值,若果是false,则停止定时器。
void GraphWidget::wheelEvent(QWheelEvent *event)
{
scaleView(pow((double)2, -event->delta() / 240.0));
}
鼠标的滚轮缩放。
void GraphWidget::drawBackground(QPainter *painter, const QRectF &rect)
{
Q_UNUSED(rect);
// Shadow
QRectF sceneRect = this->sceneRect();
QRectF rightShadow(sceneRect.right(), sceneRect.top() + 5, 5, sceneRect.height());
QRectF bottomShadow(sceneRect.left() + 5, sceneRect.bottom(), sceneRect.width(), 5);
if (rightShadow.intersects(rect) || rightShadow.contains(rect))
painter->fillRect(rightShadow, Qt::darkGray);
if (bottomShadow.intersects(rect) || bottomShadow.contains(rect))
painter->fillRect(bottomShadow, Qt::darkGray);
// Fill
QLinearGradient gradient(sceneRect.topLeft(), sceneRect.bottomRight());
gradient.setColorAt(0, Qt::white);
gradient.setColorAt(1, Qt::lightGray);
painter->fillRect(rect.intersected(sceneRect), gradient);
painter->setBrush(Qt::NoBrush);
painter->drawRect(sceneRect);
// Text
QRectF textRect(sceneRect.left() + 4, sceneRect.top() + 4,
sceneRect.width() - 4, sceneRect.height() - 4);
QString message(tr("Click and drag the nodes around, and zoom with the mouse "
"wheel or the '+' and '-' keys"));
QFont font = painter->font();
font.setBold(true);
font.setPointSize(14);
painter->setFont(font);
painter->setPen(Qt::lightGray);
painter->drawText(textRect.translated(2, 2), message);
painter->setPen(Qt::black);
painter->drawText(textRect, message);
}
背景的绘制,
void GraphWidget::scaleView(qreal scaleFactor)
{
qreal factor = transform().scale(scaleFactor, scaleFactor).mapRect(QRectF(0, 0, 1, 1)).width();
if (factor < 0.07 || factor > 100)
return;
scale(scaleFactor, scaleFactor);
}
滚轮幅度的计算。
The main() Function
int main(int argc, char **argv)
{
QApplication app(argc, argv);
GraphWidget *widget = new GraphWidget;
QMainWindow mainWindow;
mainWindow.setCentralWidget(widget);
mainWindow.show();
return app.exec();
}
main()函数很简单,创建了QApplication、mainWindows、GraphWidget,开启了事件循环。
ps:花了一天的时间阅读完了,真的是一段段翻译下来。这个过程还是很耗精力的。移动算法部分是本应用程序的精妙之处,和物理学上的力的合成和分解有关,这里用到定时器来模拟橡筋的力的传递过程,非常有意思。算法部分还是有一定难度,等过后慢慢调试理解吧。