unity屏幕后处理效果

相机挂载 post layer

记得选择抗锯齿

 继续挂载volume

 bloom效果

颜色映射

 优先调节:

1.Mode为ACES 或者Netural

2.色温temperature

3.post-exposure,曝光度

4.contrast 对比度

5.saturation 饱和度

6.trackball-lift 颜色偏移

屏幕空间反射

AO

 vignette镜头暗角

 色差偏移,四周都带有偏移现象

color grading设置

通道混合

默认rgb通道都是权重各占100

,如图所示 

我们知道红色+黄色等于黄色

如果我们希望红色变成黄色,就可以修改g通道的r值,r改成100,这样就相当于红色通道100,绿色通道100,就变成黄色,如图所示。

我们可以看到他影响的只有红色变成了黄色

此时,我们希望蓝色也变成青色,青色等于绿色+蓝色。所以我们把g通道的的blue增加权重,就得到如图,蓝色变成了青色。跟上面同理。

 到这为止,绿色还是绿色,蓝色灵机一动想把绿色变成青色。只见他把green拉起来,法线绿色cube也变成了青色。

我们可以得出结论。这个权重,就可以理解为勾兑选项。我在蓝色通道中调高Green,意思就是把绿色里面勾兑蓝色,让他边青。假设调的值足够大,那就变成了蓝色。

如果蓝色和绿色1:1勾兑之后,变成了青色。这个时候我们的红色通道不服,也想掺和,他把自己的绿色通道也拉起来了。这个时候三个通道的绿色都是100,直接把纯正的绿色勾兑成了白色,就出现了如下图所示。

为啥有点泛红,因为调节了aces和色温。关闭如下图所示就对上了。

而上面做测试用的是纯红绿蓝,下面加个黄色(255 255 0 )进行测试

 rg分量可以理解权重都是100,比例为1:1。

我们把蓝色通道的r补上100,黄色就变成了白色,因为rgb比例变成了1:1 .为什么会这样。因为蓝色给r通道补充100,就相当于对红色勾兑1:1的蓝色,这样就变成了红+蓝,加上原本他还有等比例的绿色,就变成红+蓝+绿=白色。

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