U3D&&cSharp
文章平均质量分 88
这个专栏,记录和分享Unity和C#的那点事
安小琦琦的麋鹿
有些事情不想做,但是需做
展开
-
C# 采用base64编码方式对数据进行加解密
大神勿喷,还望拍砖!!!Base64编码要求把3个8位字节(3*8=24)转化为4个6位的字节(4*6=24),之后在6位的前面补两个0,形成8位一个字节的形式。 如果剩下的字符不足3个字节,则用0填充,输出字符使用'=',因此编码后输出的文本末尾可能会出现1或2个'='。其他的不多说 /// /// Base64加密 ///转载 2015-04-02 17:19:18 · 1051 阅读 · 0 评论 -
C#对字符串的加解密
本片文章使用一种简单的方式来演示对数据的加解密由于,代码比较简单 我就废话不多了,直接上代码的了 string myEnounce = ""; //需要被加密的字符串 TripleDESCryptoServiceProvider key = new TripleDESCryptoServiceProvider(); MemoryS原创 2015-04-02 15:36:39 · 737 阅读 · 0 评论 -
[教程]手把手教你制作高通虚拟按钮
突然发觉距离上一篇博文已经好久的了,想写,但是不知道要写一些什么。今天趁着此时还没有关电脑,记录记录高通虚拟按钮(VirtualButton)那点事。当然,还是那句话,大神勿喷,有说的不对的地方,热烈欢迎拍砖,往死里拍.....OK~废话不多说,直接进入正题。当然,高通的识别图是怎么制作的,我在这里不过多的阐述,我相信网上的那些文章比我说的要详细得多。好了,也就是说看我这篇文章的人,若是对原创 2015-04-24 21:19:08 · 2764 阅读 · 1 评论 -
Unity3d 物理碰撞de那点事(不是触发)
还是那句话 大神勿喷 不喜勿喷 若有不对的地方 欢迎指正 欢迎拍砖。。。OK!! 其余的废话就不多说的了 直接进入正题。那么,碰撞 碰撞,怎么样才能算是有发生碰撞呢。再我看来,首先 至少得有两个物体,物体与物体之间才能产生碰撞,对吧,其次,物体身上得有碰撞器,不然 都没有一个标志的东西,那不是随随便便的物体就可以发生碰撞了,那怎么能行,对吧。。那么,可能有的读者看到这里就会说了,那碰撞器是一方原创 2015-05-18 15:29:47 · 4462 阅读 · 0 评论 -
迭代器之迷
文章目录迭代器之谜一.序言二.画龙三.点睛迭代器之谜一.序言yiled 关键字曾今一直困扰着我,仿佛是夏日清晨的迷雾,原本以为散去之后从此就不会再有,可是没想到第二天依旧笼罩在心头,那么今天,对,就是此时当下,我要揭开她那神秘的面纱,拨云见日。迭代器,这名字很唬人,坦白说初次听到这个名字我做不到顾名思义,我不知道这是用来干嘛的,也猜不出一二…后来,在那个月黑风高的夜晚,只记得,那夜狂风大作,树叶吱吱作响,只见一个人影,欻欻欻,以迅雷不及掩耳之势从我眼前掠过,那身姿,轻盈柔美,她是谁,她来自哪,她又原创 2020-05-09 17:54:29 · 227 阅读 · 0 评论 -
Unity之物体移动(点对点)
角色的移动不难,难就难在你怎么去理解。网上有太多不负责任打着3d向量运算的旗号却只是谈论着理论上的知识,完全没有解释在unity中是如何运用的,所以,本篇着重讲解一下3d数学基础中的向量运算,由题入题式地揭开她的面纱,蹂躏她,践踏她,毫不费劲的搞定她。 我们得知其然也得知其所以然既然说到由题入题,那么题目在哪里呢?别慌,听我娓娓道来倘若,你想在unity里边实现一个角色(别原创 2018-07-12 19:11:44 · 1431 阅读 · 0 评论 -
JSON数据格式解析(面向对象概念的体现)
突然发现好久没更新文章了,一时兴起来讲讲json数据格式,主要是针对新手而言,不喜勿喷。其实网上针对于json的讲解太多了,那我为什么还要来讲这个东西,是因为我发现很多初学的朋友,他们对于json数据无法抽象出实体来,而网上很多资料又仅仅只是讲了如何解析。这其实是很不利于初学者的学习。那么我们废话不多说,直接开干......对于Json的定义,我这边就不阐述了,如果说有读者朋友都不知道原创 2017-12-06 18:21:05 · 1434 阅读 · 0 评论 -
UGUI实现鼠标指哪走哪而引发的UI坐标问题
原本以为对UI坐标有够深的了解,然后却发现我爱它爱的缺没有那么深沉,正如标题而言,你若要实现一个鼠标点击屏幕,然后屏幕上的图片就在鼠标位置出现,你会怎么做,然后你为什么会这样做,请读者先暂停阅读,思考并实现了再往下看....这是一个挺烦人的问题,至少曾经困扰过我,所以,特此记录下以便初学的朋友少走弯路,扯下这层神秘的面纱,把它丢进臭水沟里,践踏它,蹂躏它,噢,咱们开始吧.、1.Canvas R原创 2016-12-16 12:12:21 · 801 阅读 · 0 评论 -
编译unity-mono( 写给超级初学者的朋友)
为什么要编译mono?相比看到这篇文章的朋友应该都不需要再多问为什么,那么为了呼应标题,笔者还是想再简明扼要的阐述一下,以便不知道干啥的朋友还可以知道要干啥.unity生成的apk包,实际上就是一个压缩文件,我们可以直接解压出来,解压出来之后我们可以找到这样的一个目录:assets\bin\Data\Managed,在这个目录之下都是一些dll,然后这些dll是什么呢?听笔者接着说,倘若我们在原创 2016-12-02 17:38:10 · 14603 阅读 · 6 评论 -
Unity中fps的简单计算
浅谈unity中的fps的计算,纯属一家之言 若有不对 欢迎拍砖 狠狠的拍.....不喜勿喷。FPS:Frame Per Second 个人理解为 “每秒渲染的帧数”,所以 在unity中计算也变得简单了 直接算上一秒到这一秒的帧速 总的帧数/上下秒的时间差 其他话不多说了 直接上代码了 很简单using UnityEngine;using System.Collections;原创 2018-07-12 19:13:30 · 1196 阅读 · 0 评论 -
解读Texture2D.ReadPixels
ok… 就觉得有什么东西落下忘了记录,直到刚刚才想起,然后就马不停蹄的来到博客准备记录。 同样,大神勿喷,不喜勿喷,欢迎拍砖,而且是狠狠的拍。那好,如题,这次我们就来说说2D纹理类下边的读取像素并将之保存为纹理的方法,那为什么要讲这个方法呢?我是觉得这个函数的参数值的去理解,因为,倘若有的读者去做截屏处理的时候,这几个参数的把我尤为重要,当然,有的读者可能会说到Unity中的截屏直接可以用Appl原创 2015-06-04 10:14:18 · 22565 阅读 · 6 评论 -
浅谈Unity中的缓冲池机制
每当写博文的时候,首先想到的不是该如何写,而是 先注明:大神勿喷,不喜勿喷,欢迎拍砖,而且是狠狠的拍,不狠拍不罢休!!! 嘻嘻。。。ok!!!我们废话不多少了,直接奔入正题。 如题,我们今天就来讲讲在Unity中的缓冲池技术,那好了,在讲一个技术或者说知识点之前, 我们需要带着一些疑问去学习,才会有动力学下去,至少我们这么认为,先知道要干什么,才能知道怎么干。对吧!!!ok,首先我们要知道的是原创 2015-06-02 11:58:01 · 5153 阅读 · 4 评论 -
Unity3d使用socket传输图片
C# socket通信只能传输的字节流,所以 我们若是想利用socket传输任何东西,都必须将之以字节的形式进行传输So 本文就抛砖引玉一下,以传输图片的形式来示范一下,socket传输除文本数据以外的数据 嘻嘻~~~既然是网络通信,那必然是有客户端和服务器端(通俗点说就是一发一收),那么就先说说客户端的那些事情吧!!!(ps:如果,不知道客户端是什么的兄弟们,请不要往下看了,原创 2015-03-30 15:58:29 · 11198 阅读 · 11 评论 -
Unity3D调用摄像头显示当前拍摄画面
using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraTest : MonoBehaviour{ public WebCamTexture cameraTexture; public string cameraName=""; private bool isPlay = fals转载 2015-03-30 11:41:58 · 1830 阅读 · 0 评论