![](https://img-blog.csdnimg.cn/2020111917091951.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_224,w_224)
翻译
这个专栏专注于英语文章的翻译,不仅仅只有技术类的文章
安小琦琦的麋鹿
有些事情不想做,但是需做
展开
-
(Cube的)UV映射
(Cube的)UV映射这篇文章将会带你了解如何将2D图片映射到3D物体表面简单的说UV就是2D坐标,3D应用程序(这里就是Unity3D)会将这些二维坐标映射到模型身上的贴图中去。之所以选用字母U和V,是因为XYZ已经被用于表示3D空间中物体的轴向了。U坐标代表2D贴图的横轴,V表示纵轴。下图是一张展开的骰子图,上面的数字就是UV坐标。通常,UV映射是由3D工具完成,手动的完成这项工作是极其困难的,所以,我选择了一个顶点较少的立方体作为示例,下图中有一个展开的立方体,其中0-13的数字是顶点索引翻译 2020-12-08 16:30:05 · 1404 阅读 · 0 评论 -
在Unity3D中创建Cube网格
在Unity3D中创建Cube网格mesh是由那些非常简单的点线元素构成。其中的点我们称之为顶点。顶点定义了3D空间中的点,在Unity3D中,三个首尾相连的顶点组成一个三角形,而这些三角形就是组成网格的基础元素。Unity支持使用脚本动态的生成网格,这使得你可以通过程序生成地形,就比如在Unity中创建我的世界中的体积元素样的地形。下边我们使用脚本创建一个cube网格,我们从定义cube顶点开始。上图显示了被编号0-7的8个顶点,编号0顶点在坐标原点处,cube的边长为1,cube的顶点数组翻译 2020-12-08 16:25:23 · 2118 阅读 · 0 评论 -
使用曲面细分渲染毛发
使用曲面细分渲染毛发original link几周前,我无意间找到了一篇让很有趣的论文,主要讲述的是使用曲面细分技术去渲染头发,并且是在Direct3D 11类型的GPU上。这是我多年前在曲面细分技术上的实践,那时候我也才刚接触D3D11,当时就在尝试基于曲面细分技术的毛发渲染。那时候,我各种收集和挖掘有关资料,同时也决定将它发布在博客中,说不定会有人对它感兴趣。在开始之前,我会先简短的对曲面细分进行一个总结,当然了,如果你很了解这部分知识,你可以直接跳过,请随意。曲面细分 101曲面细分(tes翻译 2020-12-04 17:51:48 · 1056 阅读 · 0 评论 -
导入LOD网格
导入LOD网格你可以在外部的3D应用程序中,创建unityLOD系统可使用的不同LOD的网格。如果你可以正确的命名这些网格,那么,在导入这些模型时,untiy就会自动地为它们创建并配置带有LOD Group组件的游戏物体。要导入带有LOD层次的模型,你必须遵循以下几点:1.在你的外部3D应用程序中,请遵循该软件流程去创建符合你要求的模型2.遵循下面的命名规范对网格进行命名:第一个LOD细节模型名称为:ExampleMeshName_LOD0ExampleMeshName_LOD1Exampl翻译 2020-11-27 11:33:51 · 334 阅读 · 0 评论 -
LOD Group
LOD GroupLOD Group为游戏物体管理着LODA: 对LOD细节模型之间过渡的控制B: LOD组选择条用于LOD细节模型之间的切换以及预览LOD的渲染C: 关于Quality setting中的 Lod Bias 信息,如果Lod Bias属性被设置为任何大于1的数,就会出现这个消息D:Fade Transition Width 选中的LOD细节模型设置。只有在禁用Animate Corss-fading属性时这个属性才会出现:即,当你选择通过宽度而不是通过时间设置过渡带时E:翻译 2020-11-27 11:27:27 · 1681 阅读 · 0 评论 -
Mesh的层次细节(LOD)
Mesh的层次细节(LOD)这页包含了Mesh的LOD资讯,想要了解更多的Shader LOD的信息,可以参考SubShader LOD value。层次细节(LOD)是一种技术,这种技术可以减少GPU在渲染远处Mesh时的执行次数。当场景中有一个离摄像机较远的游戏对象时,和该游戏物体位于摄像机近处时相比,你只会看到很少的细节。然而,默认情况下,unity在远近距离下都是使用同样数量的三角形进行渲染。这会导致白费GPU的操作,这会影响场景中的性能表现对于游戏物体而言,LOD技术可以让unity依据游戏翻译 2020-11-27 10:59:26 · 1953 阅读 · 0 评论 -
HDR颜色拾取器
HDR颜色拾取器HDR颜色拾取器看起来和普通的颜色拾取器无差别,但它却包含了调节颜色曝光的额外控件属性:功能:模式 (默认: RGB 0–255)在使用HSV或者RGB 0-255模式时,颜色拾取器对于曝光调节独立于颜色通道上显示的数据,然而,显示在RGB(0-1.0)模式下的颜色通道上的值却反映的是:在颜色数据上曝光调节的结果。与普通颜色拾取器不同,你可以在RGB(0-1.0)模式下直接选取一个大于1的浮点值进行颜色编辑,这么一来,颜色拾取器会自动的从你设定的值当中获取强度值翻译 2020-11-20 16:35:40 · 338 阅读 · 0 评论 -
高动态范围
高动态范围高动态范围(HDR)是一项技术,这项技术可以产生图像,并且所产生图像的亮度的动态范围比使用标准动态范围(SDR)来得更广,它强调对颜色和光泽的真实绘制。HDR的工作原理通常在渲染过程中,像素的红绿蓝三个通道的值均是使用0到1之间的8位值进行存储,对于显示设备而言,0表示没有强度,1表示最大强度。这个限制了 颜色值的范围,并不能准确地反映现实生活中人们感知灯光的方式,以及在非常亮或者非常暗的情况下会导致不真实的图像的产生。在HDR渲染过程中,像素值是浮点型。这意味着像素值可以有更大的选择范围翻译 2020-11-20 16:32:46 · 1561 阅读 · 0 评论 -
设置可用的渲染管线资源
设置可用的渲染管线资源在SRP中,你的工程需要有一个激活的渲染管线资源(Render Pipeline Asset).这一章的内容有在Editor以及运行时的情况下设置渲染管线资源的相关资讯兼容性和性能因为SRP是高度可配置的,所以改变激活的渲染管线资源只会导致很小的变化,比如用同样的渲染管线实例对应不同的quality等级,或者来一个大的改变,比如从通用渲染管线(URP)切换到高清晰渲染管线(HDRP).如果你从一个激活的渲染管线资源换到另外一个使用了不同渲染管线实例的管线资源,你必须要保证你项目翻译 2020-11-19 16:46:54 · 540 阅读 · 0 评论 -
SRP批处理器
SRP批处理器SRP Batcher(SRP批处理器)是一个渲染循环,它可以加速CPU在场景中的渲染,同时场景可以有很多使用同一shader的材质使用SRP批处理器要使用SRP批处理器,你的工程中必须使用Scriptable Render Pipeline.当然,也可以是下列之一:通用渲染管线(URP)高清晰渲染管线(HDRP). 自定义渲染管线在URP中激活激活SRP批处理器:1.在Project窗口,选择URP资源2.在该资源的Inspector面板中,找到Advanced栏,然翻译 2020-11-19 16:56:44 · 765 阅读 · 0 评论 -
计划和执行可编程渲染管线中的渲染命令
计划和执行可编程渲染管线中的渲染命令在可编程渲染管线中(SRP),你可以使用C#脚本配置和准备渲染命令.接着,你可以发送指令到图形接口,让unity的底层图形架构体系去执行它们能这么操作的主要方式是使用Scriptable Render Context,当然了,你同样也可以直接执行命令使用Scriptable Render ContextScriptable Render Context行为就好比是一个在C#代码和unity底层图形代码之间的接口.在SRP中, 渲染是延迟执行的,你可以使用Scrip翻译 2020-11-19 16:47:55 · 713 阅读 · 0 评论 -
创建自定义的可编程渲染管线
创建自定义的可编程渲染管线unity提供了两种预制可编程渲染管线:高清晰渲染管线(HDRP)和通用渲染管线(URP).HDRP和URP提供了许多自定义选项,甚至是,你可以通过创建你自己的自定义SRP以获得更多的对渲染管线的控制创建新工程以及安装自定义SRP需要的包这些指令向你展示了如何使用SRP核心包去创建自定义SRP.SRP核心包是由unity开发的,其中包含了可以帮助你制作你自己的自定义的代码,并且这些代码都是可重复使用的,这些代码可以运行于特定图形API的平台,同时还有常见渲染操作的公用代码库以翻译 2020-11-19 16:45:29 · 293 阅读 · 0 评论 -
创建渲染管线资源和渲染管线实例
创建渲染管线资源和渲染管线实例如果你正在创建你自己的可编程渲染管线(SRP),你的工程必须包含以下:一个继承自RenderPipelineAsset的脚本,并且还需要重新里边的CreatePipeline()方法,这个脚本定义了你的渲染管线资源一个继承自 RenderPipeline的脚本,同时还需要重写 Render()方法, 这个脚本定义了你的渲染管线实例你从 RenderPipelineAsset 脚本创建的渲染管线资源. 这个资源的行为可以看作是渲染管线实例的工厂类因为这些元素翻译 2020-11-19 16:44:07 · 520 阅读 · 0 评论 -
可编程的渲染管线介绍
可编程的渲染管线介绍Scriptable Render Pipeline 简称SRP这个页面解释可编程渲染管线是如何工作的,其中也会介绍关键的概念和术语SRP是个轻量级的应用接口层,它允许你使用C#脚本对渲染命令进行安排和配置,SRP通过这些命令到达更底层图形结构体系,然后向图形API发送命令渲染管线资源和渲染管线实例当你在SRP下使用C#编写渲染代码时,你必须创建和自定义两个关键元素:· 渲染管线资源是保存在你工程中的一种资源文件,主要是用于存储和配置和SRP有关的数据.定义渲染管线资源的方式翻译 2020-11-19 16:41:50 · 422 阅读 · 0 评论 -
可编程渲染管线
unity中的可编程渲染管线(SRP)是一大特色,它允许你通过C#脚本去控制渲染.SRP是构建通用渲染管线(URP)和高清晰渲染管线(HDRP)的技术如果你想要创建属于自己的SRP,想要创建URP和HDRP的自定义版本,以及想要了解SRP的工作原理,你可以阅读这些文章这个部分包含了以下内容:可编程渲染管线的介绍创建自定义的可编程渲染管线创建渲染管线资源以及渲染管线实例设置可用的渲染管线资源设置可用的渲染管线资源在可编程渲染管线中计划和执行渲染命令...翻译 2020-11-19 16:31:39 · 151 阅读 · 0 评论