Unity中写GLSL(七)—— 程序式纹理:棋盘格

先上图:

这里写图片描述

原理:

在顶点着色器中先把uv乘以density,这样uv的range就从0 - 1变成了0 - density。
然后在片元着色器中把uv值取整再除以2,这样uv值就变成了0, 0.5, 1, 1.5, 2, 2.5 。。。
接着把x,y相加,值为0, 0.5, 1, 1.5 。。。
再取小数,值为0或者0.5
再乘以2,值为0或者1
最后取颜色。

然后是代码:

Shader "Custom/ShaderExample4"
{
    Properties
    {
        _Density("Density", Range(2, 100)) = 30
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            GLSLPROGRAM

            uniform float _Density;

            #ifdef VERTEX
            //顶点着色器

            out vec4 texUvCoords; 

            void main()
            {
                //把UV的值的范围扩大到0-50
                texUvCoords = gl_MultiTexCoord0 * _Density;

                gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
            }

            #endif

            #ifdef FRAGMENT
            //片元着色器

            in vec4 texUvCoords;

            void main()
            {
                //UV值取整然后除以2
                vec4 c = floor(texUvCoords) / 2;
                //fract() : 计算c.x + c.y结果的小数部分
                float f = fract(c.x + c.y) * 2;
                vec4 checker = vec4(f, f, f, 1.0);

                gl_FragColor = checker;
            }

            #endif

            ENDGLSL
        }
    }
}
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