一、.Net相关知识
1、基本信息
.Net是由微软开发的一整套技术体系的统称,其中包含:
框架体系:.Net Framework、.Net Core、Mono等
开发语言:C#、VB、F#等
开发工具:VisualStudio、VisualStudioCode等
2、微软开发.Net的目的
(1)实现跨语言
对于面向.Net平台的编程语言,可以无缝穿插在另一种面向.Net平台的编程语言开发的应用程序中
(2)实现跨平台
一次编译后,程序可以运行在任何有.Net框架实现的操作系统中
(3)实现公司市场垄断地位
3、.Net实现跨语言的方式
相关概念:
(1)CLS(Common Language Specification)公共语言规范
由.Net定义的一组语言互操作的标准规范,只要开发者遵循规范编码,那么代码就能被任意.Net平台支持的语言通用
(2)CTS(Common Type System)公共类型系统
4、.Net实现跨平台的方式
相关概念:
(1).Net Framework(仅支持跨语言)
简介:
一套用于开发Windows平台下网站服务和应用程序的框架,其中包括公共语言运行时(Common Language Runtime,CLR),虚拟执行系统,.NET Framework类库等
体系结构:
基本流程:
使用基于CLS公共语言规范的语言在IDE中进行开发,其中会用到框架提供的基类库,在进行打包编译成程序集的过程中,会将这些语言(C#、VB等)翻译成CIL(通用中间代码),最后通过CLR再次编译产生机器码在操作系统最终运行。
CLR(Common Language Runtime)它是一个在执行时管理代码的代码,提供内存管理、 线程管理等等核心服务,就好像一个小型的操作系统一样,所以形象的把它称为“.Net虚拟机” 。
(2).Net Core(支持跨语言跨平台)
简介:
2016年推出的,在.Net Framework基础上开发实现的,它的原理就是为不同的操作系统实现对应的 CLR公共语言运行时(.Net虚拟机),这样就可以在不同的平台上将IL(中间代码)翻译成机器码最终在操作系统上运行了。
(3)Mono(实现跨语言和跨平台)(.Net Core出现之前的主流跨平台实现方式)
原理(类似与.Net Core):
二、Unity跨平台的基本原理(Mono)
1、Unity和Mono的关系
在Unity引擎开发初期,只有Mono作为既能跨语言也能跨平台的框架体系,十分契合Unity开发者的目的,借助Mono框架Unity开发者可以轻松实现一次开发支持多个平台的目的。
2、Unity跨平台的必备概念
Unity主要包括两个部分:
3、Unity跨平台的基本原理(Mono)
在Unity中使用C#进行开发,发布时C#被编译成IL中间代码,最终这些代码在对应的操作系统上通过Mono VM(虚拟机)翻译成机器码,最终在对应的操作系统中运行起来。
4、基于Mono跨平台的优缺点
优点:只要在不同操作系统上实现Mono VM,就可以支持无限多的平台
缺点:维护工作耗时耗力,Unity版本更新时,Mono VM也需要针对所有平台进行维护和更新,而且低版本的Mono无法支持新版本C#的强大新特性
三、Unity跨平台的基本原理(IL2CPP)
1、IL2CPP基本概念和原理
继Mono之后的一种跨平台解决方案,通过将编译好的IL中间代码转译为C++代码,再利用各平台优化过的编译器编译为对应平台的目标代码。

2、Mono和IL2CPP的区别
Mono:
(1)构建(最终打包时)速度快
(2)Mono编译机制是JIT即时编译,所以支持更多类库
(3)必须将代码发布为托管程序集(.dll文件)
(4)Mono VM虚拟机平台维护麻烦,且部分平台不支持(比如WebGL)
(5)由于Mono版本授权原因,C#很多新特性无法使用
(6)IOS支持Mono,但不在允许32位的Mono应用提交到应用商店
IL2CPP:
(1)相对Mono构建(最终打包时)速度慢
(2)只支持AOT提前编译
(3)可以启用引擎代码剥离来减少代码的大小
(4)程序的运行效率比Mono高,运行速度快
(5)多平台移植更加方便
最大的区别:
四、两种跨平台方式的选择
更推荐使用IL2CPP,其打包出来的代码运行效率能有明显的提升,并且包体更小。
五、IL2CPP打包工具的使用方式
1、IL2CPP打包工具的安装和使用
(1)安装方式:
UnityHub => Installs => 对应Unity版本右侧的齿轮 => Add modules => Windows Build Support(IL2CPP)
(2)使用方式:
开启方式:
Unity => Edit => Project Settings => Player => Configuration => Scripting Backend => IL2CPP
重要参数:
Optimization => Managed Stripping Level 代码剥离强度,通常开启High模式,然后通过link.xml配置不希望被剥离的类。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!--保存整个程序集-->
<assembly fullname="UnityEngine" preserve="all"/>
<!--没有“preserve”属性,也没有指定类型意味着保留所有-->
<assembly fullname="UnityEngine"/>
<!--完全限定程序集名称-->
<assembly fullname="Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null">
<type fullname="Assembly-CSharp.Foo" preserve="all"/>
</assembly>
<!--在程序集中保留类型和成员-->
<assembly fullname="Assembly-CSharp">
<!--保留整个类型-->
<type fullname="MyGame.A" preserve="all"/>
<!--没有“保留”属性,也没有指定成员 意味着保留所有成员-->
<type fullname="MyGame.B"/>
<!--保留类型上的所有字段-->
<type fullname="MyGame.C" preserve="fields"/>
<!--保留类型上的所有方法-->
<type fullname="MyGame.D" preserve="methods"/>
<!--只保留类型-->
<type fullname="MyGame.E" preserve="nothing"/>
<!--仅保留类型的特定成员-->
<type fullname="MyGame.F">
<!--类型和名称保留-->
<field signature="System.Int32 field1" />
<!--按名称而不是签名保留字段-->
<field name="field2" />
<!--方法-->
<method signature="System.Void Method1()" />
<!--保留带有参数的方法-->
<method signature="System.Void Method2(System.Int32,System.String)" />
<!--按名称保留方法-->
<method name="Method3" />
<!--属性-->
<!--保留属性-->
<property signature="System.Int32 Property1" />
<property signature="System.Int32 Property2" accessors="all" />
<!--保留属性、其支持字段(如果存在)和getter方法-->
<property signature="System.Int32 Property3" accessors="get" />
<!--保留属性、其支持字段(如果存在)和setter方法-->
<property signature="System.Int32 Property4" accessors="set" />
<!--按名称保留属性-->
<property name="Property5" />
<!--事件-->
<!--保存事件及其支持字段(如果存在),添加和删除方法-->
<event signature="System.EventHandler Event1" />
<!--根据名字保留事件-->
<event name="Event2" />
</type>
<!--泛型相关保留-->
<type fullname="MyGame.G`1">
<!--保留带有泛型的字段-->
<field signature="System.Collections.Generic.List`1<System.Int32> field1" />
<field signature="System.Collections.Generic.List`1<T> field2" />
<!--保留带有泛型的方法-->
<method signature="System.Void Method1(System.Collections.Generic.List`1<System.Int32>)" />
<!--保留带有泛型的事件-->
<event signature="System.EventHandler`1<System.EventArgs> Event1" />
</type>
<!--如果使用类型,则保留该类型的所有字段。如果类型不是用过的话会被移除-->
<type fullname="MyGame.I" preserve="fields" required="0"/>
<!--如果使用某个类型,则保留该类型的所有方法。如果未使用该类型,则会将其删除-->
<type fullname="MyGame.J" preserve="methods" required="0"/>
<!--保留命名空间中的所有类型-->
<type fullname="MyGame.SomeNamespace*" />
<!--保留名称中带有公共前缀的所有类型-->
<type fullname="Prefix*" />
</assembly>
</linker>
2、针对IL2CPP打包方式中存在的问题的解决方式
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace MyGame
{
public class Test
{
}
public class A
{ }
}
public class A
{
}
public class B
{
}
public class C
{
}
public class IL2CPP_Info
{
public List<A> list;
public List<B> list2;
public List<C> list3;
public Dictionary<int, string> dic = new Dictionary<int, string>();
public void Test<T>(T info)
{
}
public static void Test()
{
IL2CPP_Info info = new IL2CPP_Info();
info.Test<int>(1);
info.Test<float>(1);
info.Test<bool>(true);
}
}
public class Lesson1 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 知识点一 —— 安装Unity IL2CPP打包工具
//在Unityhub中下载 IL2CPP打包相关工具
#endregion
#region 知识点二 —— IL2CPP打包存在的问题——类型裁剪
//IL2CPP在打包时会自动对Unity工程的DLL进行裁剪,将代码中没有引用到的类型裁剪掉,
//以达到减小发布后包的尺寸的目的。
//然而在实际使用过程中,很多类型有可能会被意外剪裁掉,
//造成运行时抛出找不到某个类型的异常。
//特别是通过反射等方式在编译时无法得知的函数调用,在运行时都很有可能遇到问题
//解决方案:
//1.IL2CPP处理模式时,将PlayerSetting->Other Setting->Managed Stripping Level(代码剥离)设置为Low
// Disable:Mono模式下才能设置为不删除任何代码
// Low:默认低级别,保守的删除代码,删除大多数无法访问的代码,同时也最大程度减少剥离实际使用的代码的可能性
// Medium:中等级别,不如低级别剥离谨慎,也不会达到高级别的极端
// Hight:高级别,尽可能多的删除无法访问的代码,有限优化尺寸减小。如果选择该模式一般需要配合link.xml使用
//2.通过Unity提供的link.xml方式来告诉Unity引擎,哪些类型是不能够被剪裁掉的
// 在Unity工程的Assets目录中(或其任何子目录中)建立一个叫link.xml的XML文件
#endregion
#region 知识点三 —— IL2CPP打包存在的问题——泛型问题
//我们上节课提到了IL2CPP和Mono最大的区别是 不能在运行时动态生成代码和类型
//就是说 泛型相关的内容,如果你在打包生成前没有把之后想要使用的泛型类型显示使用一次
//那么之后如果使用没有被编译的类型,就会出现找不到类型的报错
//举例:List<A>和List<B>中A和B是我们自定义的类,
//我能必须在代码中显示的调用过,IL2CPP才能保留List<A>和List<B>两个类型。
//如果在热更新时我们调用List<C>,但是它之前并没有在代码中显示调用过,
//那么这时就会出现报错等问题。主要就是因为JIT和AOT两个编译模式的不同造成的
List<A> list = new List<A>();
List<B> list2 = new List<B>();
//解决方案:
//泛型类:声明一个类,然后在这个类中声明一些public的泛型类变量
//泛型方法:随便写一个静态方法,在将这个泛型方法在其中调用一下。这个静态方法无需被调用
//这样做的目的其实就是在预言编译之前让IL2CPP知道我们需要使用这个内容
#endregion
#region 总结
//对于我们目前开发的新项目
//都建议大家使用IL2CPP脚本后处理模式来进行打包
//主要原因是因为它的效率相对Mono较高,同时由于它自带裁剪功能,包的大小也会小一些
//但是如果在测试时出现 类型无法识别等问题
//需要用到我们这节课学习的知识点来解决这些问题
#endregion
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}