A*寻路的基础实现

本篇文章的算法来源于这里
在原来的实现基础上,改为使用UI中的Image表现路径,并且加上了F,G,H的数值显示

A*的核心公式,F=G+H,F表示到达这个点的总代价,G表示从起点到达这个点的代价,H表示这个点到终点的代价
还有两个集合,open和close,分别代表待检查的点集合和已经检查过的点集合

大概流程
1.将待检查的点从open中拿出来,放入close,一般是open里面F最小的点
2.获得这个点周围所有的点
3.检查这些周围点中是否有障碍物,如果有,直接去掉
4.检查周围点中是否有已经在open中的,如果是,需要检查从待检查点到这个点的G值是够比这个点本身的G更小,如果是,更新这个点的F,G信息,并将两个点设为父子
5.如果不是,就更新周围点的F,G,H
6.如果open里面包含了终点,则结束
7.否则继续遍历open

public class AStarFix : MonoBehaviour
{
    public const int width=1000;
    public const int height=1000;
    
    public PointFix[,] MAP=new PointFix[height,width];
    
    public Image[,] sprites=new Image[height,width];
    
    public GameObject BG;
    
    public PointFix START;
    public PointFix END;

    public Transform canvas;

    private void Start()
    {
        InitMap();
        AddObstacle(200, 300);
        AddObstacle(200, 400);
        AddObstacle(200, 500);
        AddObstacle(200, 600);
        AddObstacle(200, 700);
        AddObstacle(200, 800);
        
        SetStartAndEnd(0, 500, 400, 500);
        FindPath();
        ShowPath();
    }

    public void InitMap()    //初始化地图
    {
        for (int i = 0; i < width; i+=100)
        {
            for (int j = 0; j < height; j+=100)
            {
                sprites[i,j]=Instantiate(BG,new Vector3(i,j,0),Quaternion.identity,canvas).GetComponent<Image>();
                MAP[i, j] = sprites[i, j].gameObject.GetComponent<PointFix>();
                sprites[i, j].gameObject.GetComponent<PointFix>().X = i;
                sprites[i, j].gameObject.GetComponent<PointFix>().Y = j;
            }
        }
    }
    
    public void AddObstacle(int x,int y)    //添加障碍物
    {
        MAP[x,y].isObstacle=true;
        sprites[x,y].color=Color.black;
    }
    
    public void SetStartAndEnd(int startX,int startY,int endX,int endY)   //设置起点和终点
    {
        START=MAP[startX,startY];
        sprites[startX,startY].color=Color.green;
        END=MAP[endX,endY];
        sprites[endX,endY].color=Color.red;
    }
    
    public void ShowPath()    //显示路径
    {
        PointFix temp=END.parent;
        while(temp!=null && temp!=START)
        {
            sprites[temp.X,temp.Y].color=Color.yellow;
            temp=temp.parent;
        }
    }
    
    public int GetG(PointFix p,PointFix other)
    {
        if(Mathf.Abs(p.Y-other.Y)==100 && Mathf.Abs(p.X-other.X)==100)
        {
            return 14+other.G;
        }

        return 10+other.G;
    }

    
    public void GetF(PointFix point)
    {
        int G=0;
        int H=Mathf.Abs(point.X-END.X)+Mathf.Abs(point.Y-END.Y);

        
        if(point.parent!=null)
        {
            //G=1+point.parent.G;
            G=GetG(point,point.parent);
        }

        int F=G+H;
        point.H=H;
        point.G=G;
        point.F=F;
        
        point.Htxt.text="H="+H.ToString();
        point.Gtxt.text="G="+G.ToString();
        point.Ftxt.text="F="+F.ToString();
    }
    
    public List<PointFix> GetSurroundPoint(int x,int y)    //得到周围的点,这里是八方向
    {
        List<PointFix> list=new List<PointFix>();
        if(x>0 && !MAP[x-100,y].isObstacle)
        {
            list.Add(MAP[x-100,y]);
        }

        if(y>0 && !MAP[x,y-100].isObstacle)
        {
            list.Add(MAP[x,y-100]);
        }

        if(x<height-100 &&!MAP[x+100,y].isObstacle)
        {
            list.Add(MAP[x+100,y]);
        }

        if(y<width-100 && !MAP[x,y+100].isObstacle)
        {
            list.Add(MAP[x,y+100]);
        }
        /// //   //
        if(x<height-100 && y<width-100 && !MAP[x+100,y+100].isObstacle)
        {
            list.Add(MAP[x+100,y+100]);
        }

        if(x<height-100 && y>0 && !MAP[x+100,y-100].isObstacle)
        {
            list.Add(MAP[x+100,y-100]);
        }

        if(x>0 && y<width-100 && !MAP[x-100,y+100].isObstacle)
        {
            list.Add(MAP[x-100,y+100]);
        }

        if(x>0 && y>0 && !MAP[x-100,y-100].isObstacle)
        {
            list.Add(MAP[x-100,y-100]);
        }

        return list;
    }
    
    public void FindPath()    //寻路
    {
        List<PointFix> openList=new List<PointFix>();
        List<PointFix> closeList=new List<PointFix>();

        openList.Add(START);

        while(openList.Count!=0)
        {
            openList.Sort((x,y)=>x.F.CompareTo(y.F));
            PointFix point=openList[0];
            openList.RemoveAt(0);
            closeList.Add(point);

            List<PointFix> SPoints=GetSurroundPoint(point.X,point.Y);

            foreach(PointFix p in closeList)
            {
                if(SPoints.Contains(p))
                {
                    SPoints.Remove(p);
                }
            }

            foreach(PointFix p in SPoints)
            {
                if(openList.Contains(p))
                {
                    //int newG=1+point.G;
                    int newG=GetG(p,point);
                    if(newG<p.G)
                    {
                        p.SetParent(point,newG);
                    }
                }
                else
                {
                    p.parent=point;
                    GetF(p);
                    openList.Add(p);
                }
            }

            if(openList.Contains(END))
            {
                break;
            }
        }
    }
}
public class PointFix : MonoBehaviour   //节点类
{
    public int X;
    public int Y;
    public int G;
    public int H;
    public int F;

    public PointFix parent=null;

    public bool isObstacle=false;

    public Text Ftxt;
    public Text Gtxt;
    public Text Htxt;

    public PointFix(int x,int y)
    {
        X = x;
        Y = y;
    }

    public void SetParent(PointFix parent,int g)
    {
        this.parent = parent;
        G = g;
        F = G + H;
        
        Gtxt.text="G="+ G.ToString();
        Ftxt.text="F="+ F.ToString();
    }
}

在这里插入图片描述

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值