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原创 A*寻路

寻找最短路径并避开障碍物——A*寻路实现A*寻路的三种工作方式基本术语下面介绍几种与A*寻路相关的术语,从而方便更好地理解后面的内容。*地图:“地图”是一个空间,也可以称为“图”,它定义了场景中相互连接的可行走区域,形成一个可行走网络,A*在这个空间内寻找两个点之间的路径。*目标估价:是指在寻路过程中估算代价的方法。通过采用不同的目标估计方法,可以实现更为智能,有趣...

2019-10-14 16:39:29 522

原创 实现AI角色的自主移动——操控行为

Unity3D人工智能框架模型游戏UI的框架模型尽管每种游戏需要的AI技术都有所不同,但绝大部分现代游戏中对UI的需求都可以分为三级: 运动层:导航和寻路是运动层AI的主要任务,它们决定了角色的移动路径。当然具体的移动行为还需要动画层的配合。运动层包含的算法能够把上层做出的决策转化为运动。 决策层:决策层的任务是决定角色在下一时间该做什么。一般情况下,每个角色都有许多不同的行...

2019-10-08 17:58:56 2403

原创 Unity游戏开发学习之泛型与集合

泛型 集合泛型:public class Assets{private int[] assets;public Assets(int num){asssts=new int[num];}public void SetAsset(int index, int value){as...

2019-06-14 18:00:09 442

原创 Unity游戏开发学习之抽象类,接口,委托

抽象类 接口 委托抽象类:提供了部分功能的实现,但是不能被实例化的类,除了不能实例化和可能包含抽象方法两个特点,其余使用和正常类一样。public abstract class NPC //不能被实例化{//可以包含抽象方法:子类必须实现的方法public abstract void Say();}public class XiaoBa...

2019-06-13 23:08:27 582

原创 Unity游戏开发学习之封装,继承,多态

封装 继承 多态面试点:封装,继承,多态 值和引用类型的区别 什么是抽象类 什么是接口 抽象和接口的区别 什么是委托 重写和重载的区别封装,继承,多态封装:将类里面的成员变量的方法私有化,如果外界要访问,向外界提供一个统一访问的方法比如:public class Person{ private int age;...

2019-06-13 23:06:11 903

原创 触发器,射线,鼠标控制移动,左移运算符

触发器//进入触发区域调用Private void OnTriggerEnter(collider other){{//离开触发区域调用Private void OnTruggerExit(collider other){}射线Void Start(){  //射线  Ray ray =new Ray(Vector3.up*3,Vector3.d

2018-02-02 15:45:30 191

原创 移动及爆炸力

子弹移动Private Rigidbody rBody;Void Strat(){  rBody=GetComponent();  //给力(只给一次力,才开始快,越来越慢)  rBody.AddForce(tramsform.forwarf*100f);}Void Update(){  rBody.velecity=transform.forward*10

2018-02-02 15:13:13 165

原创 实例化,鼠标点击发生效果,碰撞体

预设体实例化脚本Public GameObject CubePre;Void Start(){  Instantiate(CubePre);  //预设体,位置,旋转  GameObject go =Instantiate(CubePre,transform.position,Qunternion.identity;}Void Update(){  Dest

2018-02-02 14:48:44 589

原创 触摸输入及虚拟轴

手机触摸输入Public class TouchTest:MonoBehaviour{  Void Start()  {//开始多点触摸Input.multiTouchEnabled=true;  }  Void Update()  {//判断单点触摸If(Input.touchCount==1){  //打印出触摸位置  Debug.Log

2018-02-02 14:07:03 283

原创 键鼠输入,多个输入达到一个效果代码示例

键鼠输入Void Update(){  //键鼠输入  //任意按键按下  if(Input.anyKey)  {按下会一直调用  }  if(Input.anyKeyDown)  {按下一次调用一次  }  //监听按键  if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))  {按下空格监听一次  }  

2018-02-02 13:55:05 187

原创 api

常用apiMathf  //绝对值  int n=Mathf.Abs(-1);  //插值  Mathf.Lerp(0,10,0.1f);  //限制数(把一个数限制在一个范围内)  n=Mathf.Clamp(n,0,5);(当n不在范围内时,便会取离其最近的边界数)  n=Mathf.Clamp01(n);(范围为0-1,则返回值为float)Time 

2018-01-30 16:02:46 132

原创 组件 Vector3结构体

组件  两种组件:Runtime类型组件(正常组件,控制 游戏物体)            Editor组件(对unity编译器进行拓展)  Runtime类型组件脚本继承关系:MonoBehaviour:Behaviour:Component:ObjectVector 3结构体(x,y,z)  除了可以表示向量,也可以表示一个物体的位置,旋转,缩放  Vector 3=n

2018-01-30 13:36:43 667

原创 欧拉角与四元数

标量   有大小,没方向向量   有大小,也有方向 (在游戏中如果需要一根线一直有玩家指向NPC,则用NPC的向量减去玩家所在的向量)点乘,点积a(x1,y1)b(x2,y2)a*b=(x1x2+y1y2)=|a||b|cosa (可通过点乘的方法计算夹角,unity中存在upi,直接输入便可)叉乘:运算结果是一个向量,法向量a(x1,y1,z1) b(x2,y2,

2018-01-29 13:54:13 230

原创 文件操作

文件操作   Using system.IO;   String path=@”D:\Test”;(文件夹路径)//是否存在文件夹   If(!Directory.Exists(path))   {     //不存在创建文件夹     Directory.CreateDirectory(path);   }//文件路径拼接1. path +=@”\1.tx

2018-01-29 13:22:44 187

原创 正则表达式(用于游戏账号登录)

正则表达式使用单个字符串来表示,匹配一系列符合某个语法规则的字符串,通常会被用来检索与替换某些文本。原文本字符:正常的文本:a,b,c...1,2,3...元字符:具有一些特殊意义的字符,是用来代替正常文本的字符{0}(占位符)。限定符:限定配备数量。元字符:1.. 匹配除了换行以外的任意字符。2.\w 匹配字母,数字,下划线,汉子。3.\s 匹配任意的空白符...

2018-01-29 12:58:43 1165

原创 输入

GetKey :用户长按按键有效GetKeyDown:用户按下按键时有效GetKeyUp:用户抬起按键时有效if(input.GetKeyDown(KeyCode.A)):表示按下A键时有效GetAxis(“Horizontal”)和GetAxis(“Verical”)水平和垂直 AnyKey:用于监听用户的任意按键输入或鼠标点击,事件触发后返回return.anyKe

2018-01-26 19:09:51 131

原创 生命周期

Reset第一次添加组件到游戏对象时会调用,或者在编辑模式下,手动设置组建地默认值。 Awake只会被调用一次,在Start方法之前被调用,主要用于字段值的初始化工作,禁用脚本,创建游戏对象,或者Resources.Load(Frefab)对象。 Start只执行一次,在Awake方法执行结束后执行,但在Update方法前执行,主要用于程序的UI的初始化操作,比如获取游戏对象或者组

2018-01-26 19:08:35 127

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